學位論文
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Item 線上虛擬旅遊模式的研究(2023) 唐淑華; Tang, Su-Hua本研究期望透由旅遊者對網路探索世界新型態的線上虛擬旅行體驗服務模式與實證研究,瞭解旅遊者的真正的需求與行為意向過程,以建構與發展創作實踐內容,研究結果可作為旅遊或其他產業進入線上虛擬旅遊的內容行銷策略和創新技術應用服務設計的參考依據。經過31位深度訪談的質化與量化研究結果發現,線上虛擬旅遊主題類型偏好程度前三名為「美術館」、「獨特的旅遊目的地」和「世界遺產」。美術館是90%受訪者熱門的主題,原因是有知名或專業導覽解說,且不受時間和空間限制。獨特的旅遊目的地則是因為不易到達、較少人去過且能在同儕間炫耀。受訪者對未來想體驗的線上虛擬旅行類型的前兩名則是「學習新技能」和「文化 / 藝術」,反映他們對學習和文化的興趣和追求。在技術應用方面,擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)、AI即時翻譯(Real Time Translation)和行為意向呈現顯著性差異,顯示在解除出國旅遊限制後,線上虛擬旅遊的技術應用服務設計將增加參與線上虛擬旅行的意願。其中,AI即時翻譯的應用服務平均值最高,因為它可以讓人更容易理解對方的語言,增加互動參與的機會。「美術館」和「獨特的旅遊目的地」和行為意向之間沒有顯著性差異,表明它們之間沒有相關性。這也可以說明線上虛擬旅行的美術館和獨特的旅遊目的地相對不受旅遊限制開放與否的影響,對旅遊者的行為意願影響較小。創作實踐方面,透過深度訪談,我們發現旅遊者對於「限定性」和「獨特性目的地」有較高的偏好。同時結合消費者的洞察,選擇「馬祖藍眼淚」作為創作目的地的起點,進一步發展了相關的創作主題、內容和周邊商品。Item 擴增實境技術運用於數位互動廣告展示之探討與設計(2012) 蔡雅琦; Tsai, Yachi擴增實境技術應用在數位互動廣告互動,目前屬初期發展階段,本研究以質 性研究法,由文獻研究確認擴增實境、互動廣告與互動設計的範圍、製作技術與設計方式,藉對國內互動情境空間、戶外互動廣告、互動藝術創作與互動展覽領域業界專家訪談研究,歸納出設計流程與注意事項,最後再以自我創作的方式進行研究驗證,並分析檢討創作結果。本創作之特點為使用 xBox Kinect 的擴增實境體感技術,發揮無標記擴增實境技術的優勢於廣告互動;創作過程中,藉互動腳本的文字描述及情境示意圖交叉對照,模擬參與者的使用情境及行為,統整出必要之互動流程及細部設計的項目和設計要點。 本研究結論提出設計師應用擴增實境技術於廣告互動時應注意的要點如下: 1.設計師需了解擴增實境概念及技術,思考如何結合實景與虛擬環境的影像將技術優勢妥善運用在廣告創意和廣告表現中。 2.互動廣告的企劃製作宜以團隊方式進行,可發揮團隊各成員之專長。而設計師的工作則包含企劃、創意發想、互動規劃、圖像與動畫製作,並在製作過程有效地與工程師溝通內容,了解技術可達成的效果。 3.標記類型的選用,在進行擴增實境運用到互動廣告設計時,妥善選擇適合的方式,將與互動廣告所希望達成的效果有直接關係。 4.互動過程的紀錄,可以現場列印、網路下載、使用者自行拍照或錄影形式呈現,呈現的內容需能以再次傳播的方式,增加廣告效果。 統整訪談分析之設計流程與實際創作之過程,提出互動設計程序如下: 1.依據廣告主題擬訂廣告策略,並善用擴增實境的特點於廣告創意。 2.繪製互動流程圖,以歸納適當的互動流程。 3.考量廣告策略與目標,決定如何在互動流程中加入策略所需的互動步驟。 4.統整互動流程,歸納細部設計所需的設計明細。 5.依據互動現場環境狀況及使用技術,選擇適合的設備和裝設位置。 6.反覆測試至系統與不同條件下之互動狀況與對應情境。 7.細部設計,包含互動內容、相關行銷物及環境。 上述注意要點和設計流程,可供互動廣告設計師在設計時的初步參考資料。建議後續研究可加入國內外最新案例的研究,了解實際應用於互動廣告設計時的最新創意,再次驗證研究所得的結果。此外,互動廣告聲光效果刺激的重要性,及互動廣告的設計創意,需注意隨著不同參與者、時間、互動體驗的次數或參與者人數等因素,以發揮擴增實境應用於互動廣告的效益。