學位論文

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    角色智慧財產授權之品牌設計探討
    (2024) 李佩珊; Lee, Pei-Shan
    自2018年起,台灣逐漸重視智慧財產(intellectual property,以下簡稱IP)的經濟產業需求,此經濟範圍涵蓋智慧財產中的著作權交易,涉及文字創作如小說和故事、圖像創作如動漫與卡通,以及跨領域的影視、動畫與遊戲等一切可重複利用的授權與販售內容。賴文智(2021)指出文化創意產業中的IP,主要是指品牌加上內容的整體,並以知名度及愛好者為其授權交易的基礎;本研究目標以角色IP授權為主,因此可說角色IP不僅是圖像創作與設計,亦透過商業授權創造利益,以品牌經營增加知名度,總體目標是創造經濟且延續價值,透過不斷地授權不僅強化角色的喜好度更延續角色的商業生命。在此背景下,本研究的目標為:探討角色IP創作者與經營者在法律授權、角色識別設計與角色品牌三面向上的使用範圍、設計與經營方式;研究透過文獻分析得知角色IP授權的三大面向為法律、設計與品牌,再以文獻分析所得結論作為研究方法設計的架構,透過4個高度識別的國際個案分析與5個角色設計經營者的訪談分析所得:(1)角色IP授權涉及著作權授權後的商業利用與利益分享,以智慧財產權中的商標權保護,且商標權有利於角色生命的延續,另可透過營業秘密跨領域合作,擴大角色影響力;(2)角色設計在外在造型上需要符號識別化與簡化,其內在設定需要明確的世界觀與個性使受眾產生共鳴;(3)角色IP需具品牌獨特性與個性化以提高知名度,經營角色需積極與受眾互動以增加黏著度,才能在商業市場上提高授權能力。本研究提出角色IP可行的設計思考流程、品牌經營的可參考方式、及商標權的使用與維護;以及日後AI新科技影響設計相關領域時,後續可研究的參考資訊。
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    華人玩家對於角色造型風格之偏好探討-以電子遊戲英雄聯盟為例
    (2020) 陳彥彰; Chen, Yen-Chang
    「英雄聯盟」(League of Legends)是一款獲獎無數,由美商Riot Games開發與發行的多人戰術擂台(MOBA)遊戲(Riot,n.d.)。自2009年上市至今,在各大知名遊戲專業網站皆取得正面評價;估計目前全世界的活躍玩家至少超過1億5千萬名(Pete,2016)。然而因採用公平公正的回合遊戲機制,玩家無法藉由投入金錢取得較高的遊戲成就,遊戲商機便在於販售各式各樣的角色及不同風格的造型,藉此吸引玩家投入資金,因此遊戲角色的造型設計更顯重要。 本研究透過知名線上電競遊戲「英雄聯盟」,搜集此款遊戲中由145位風格各異的角色所構築而成的974款需經購買消費等管道取得之造型,依據色彩-「類似色」、「對比色」;原型-「人型」、「非人型」、「一體成型」、「個體結合」;性格-「正向性格」、「負向性格」三大面向為分類準則,並經由專家分類歸納後,進行卡方檢定統計分析,欲得知在官方角色造型設計之中「色彩」、「原型」與「性格」三變項之間關聯性與主要設計方向,隨後從各項目之中選出各1款樣本作為代表,共16款,進行問卷發放,透過獨立樣本三因子變異數分析,了解華人玩家的「性別」、「年齡」、「教育程度」三因子對於角色造型上的選擇偏好是否會有顯著影響。 研究結果分析官方角色造型設計趨勢,歸納為以下三點結論:(1)「對比色」的配色方法仍為主流。(2)「人型」角色仍為主要設計依據。(3)十種性格之單項佔比雖然以「負向性格」為最高,但整體來說仍傾向「正向性格」的設定。研究結果對於華人玩家參與者的偏好分析可歸納為角色色彩、原型、性格三部分共5點:(1)對於「類似色」的偏好:男性顯著高於女性;未成年顯著高於成年;大學專科與研究所顯著高於高中職以下。(2)對於「對比色」的偏好發現:研究所顯著高於高中職以下。(3)對於「人型」偏好:男性顯著高於女性、未成年顯著高於成年;高中職以下顯著高於大學專科。(4)對於「一體成型」的角色造型偏好,大學專科與研究所顯著高於高中職以下。(5)對於角色「正向性格」偏好,未成年顯著高於成年。比較以上官方角色造型設計與華人玩家偏好之研究結果發現:(1)角色「色彩」設計部分符合教育程度為研究所玩家之偏好;(2)角色「原型」設計部分符合未成年、男性、與教育程度為高中職以下玩家之偏好;(3)角色「性格」設計部分符合未成年玩家之偏好。期望以上結果能補充關於電競遊戲角色設計偏好文獻的不足,作為電子遊戲廠商與設計師開發角色造型與定位之參考依據。
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    「醜萌」的解構—審美新體驗
    (2017) 曹陶甬; Tsao, Tao-Yung
    「醜萌」語源來自日本,是綜合「ブサかわ」和「キモかわ」兩字的語詞,意指外觀使人感到醜陋或噁心,但卻能使人感受到可愛感覺的意思,通常用於角色設計的特徵描述。因為是日本俗語,雖然並沒有學術上的明確定義,卻成為一個角色設計領域常見的新興用語。本研究之內容旨在探討「醜萌」的創作方法,文獻探討「醜」與「萌」的定義,與其關聯性,並藉由與業界專家訪談,研究角色設計如何產生「醜萌」的意象,整理出具體的創作手法,最後應用在創作作品《來自克蘇魯》。轉換原作之恐怖印象,訴求「醜萌」的角色設計。