學位論文

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    線上虛擬旅遊模式的研究
    (2023) 唐淑華; Tang, Su-Hua
    本研究期望透由旅遊者對網路探索世界新型態的線上虛擬旅行體驗服務模式與實證研究,瞭解旅遊者的真正的需求與行為意向過程,以建構與發展創作實踐內容,研究結果可作為旅遊或其他產業進入線上虛擬旅遊的內容行銷策略和創新技術應用服務設計的參考依據。經過31位深度訪談的質化與量化研究結果發現,線上虛擬旅遊主題類型偏好程度前三名為「美術館」、「獨特的旅遊目的地」和「世界遺產」。美術館是90%受訪者熱門的主題,原因是有知名或專業導覽解說,且不受時間和空間限制。獨特的旅遊目的地則是因為不易到達、較少人去過且能在同儕間炫耀。受訪者對未來想體驗的線上虛擬旅行類型的前兩名則是「學習新技能」和「文化 / 藝術」,反映他們對學習和文化的興趣和追求。在技術應用方面,擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)、AI即時翻譯(Real Time Translation)和行為意向呈現顯著性差異,顯示在解除出國旅遊限制後,線上虛擬旅遊的技術應用服務設計將增加參與線上虛擬旅行的意願。其中,AI即時翻譯的應用服務平均值最高,因為它可以讓人更容易理解對方的語言,增加互動參與的機會。「美術館」和「獨特的旅遊目的地」和行為意向之間沒有顯著性差異,表明它們之間沒有相關性。這也可以說明線上虛擬旅行的美術館和獨特的旅遊目的地相對不受旅遊限制開放與否的影響,對旅遊者的行為意願影響較小。創作實踐方面,透過深度訪談,我們發現旅遊者對於「限定性」和「獨特性目的地」有較高的偏好。同時結合消費者的洞察,選擇「馬祖藍眼淚」作為創作目的地的起點,進一步發展了相關的創作主題、內容和周邊商品。
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    行動擴增實境教學應用研究 -以新銀髮族植物染課程教材設計為例
    (2020) 王昭華; Wang, Chao-Hua
    常云「活到老,學到老」,學習與專注帶給人愉悅的感受,讓人不覺得老。現今社會一群退休得早、有財富、有時間並樂於學習的45~55歲以上之「新銀髮族」或「熟年世代」,成為未來高齡社會需要被關注與研究的重要消費族群。 目前台灣受到樂活主義的影響,以文化與文創為導向的才藝課程相應而生,其中又以植物染深受新銀髮族群與熟年世代所喜愛。本研究在植物染課程教學活動觀察中,發現大多數的年長學員對於學習上的需求更多樣化,但都未被重視,沿用統一教學的教材。因應全球化、科技化、高齡化的世界趨勢,應結合數位科技與藝術,帶給新銀髮族具有文化內涵以及科技創意的藝術學習生活。本研究基於以上原因,選擇以植物染課程教材設計,規劃一個結合傳統工藝與擴增實境技術應用教材,並提供新銀髮族學員參與活動進行體驗,以ARCS學習動機問卷實測。經實測後的問卷分析結果顯示,新銀髮族學員在使用過AR教材後,在引起注意(Attention)、切身相關(Relevance)、建立信心(Confidence)、感到滿足(Satisfaction)四個面向上,都獲得極高的評價,也驗證擴增實境應用教材對於新銀髮族在成人藝術課程的學習上,具有極高的應用價值。同時也歸納出植物染擴增實境的教材設計上的需求包含:「多媒體影音置入幫助學習」、「立體物件置入幫助理解」、「外部資訊連結,擴大學領域」、「工藝商品與用具的資訊導覽」。
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    擴增實境技術運用於數位互動廣告展示之探討與設計
    (2012) 蔡雅琦; Tsai, Yachi
    擴增實境技術應用在數位互動廣告互動,目前屬初期發展階段,本研究以質 性研究法,由文獻研究確認擴增實境、互動廣告與互動設計的範圍、製作技術與設計方式,藉對國內互動情境空間、戶外互動廣告、互動藝術創作與互動展覽領域業界專家訪談研究,歸納出設計流程與注意事項,最後再以自我創作的方式進行研究驗證,並分析檢討創作結果。本創作之特點為使用 xBox Kinect 的擴增實境體感技術,發揮無標記擴增實境技術的優勢於廣告互動;創作過程中,藉互動腳本的文字描述及情境示意圖交叉對照,模擬參與者的使用情境及行為,統整出必要之互動流程及細部設計的項目和設計要點。 本研究結論提出設計師應用擴增實境技術於廣告互動時應注意的要點如下: 1.設計師需了解擴增實境概念及技術,思考如何結合實景與虛擬環境的影像將技術優勢妥善運用在廣告創意和廣告表現中。 2.互動廣告的企劃製作宜以團隊方式進行,可發揮團隊各成員之專長。而設計師的工作則包含企劃、創意發想、互動規劃、圖像與動畫製作,並在製作過程有效地與工程師溝通內容,了解技術可達成的效果。 3.標記類型的選用,在進行擴增實境運用到互動廣告設計時,妥善選擇適合的方式,將與互動廣告所希望達成的效果有直接關係。 4.互動過程的紀錄,可以現場列印、網路下載、使用者自行拍照或錄影形式呈現,呈現的內容需能以再次傳播的方式,增加廣告效果。 統整訪談分析之設計流程與實際創作之過程,提出互動設計程序如下: 1.依據廣告主題擬訂廣告策略,並善用擴增實境的特點於廣告創意。 2.繪製互動流程圖,以歸納適當的互動流程。 3.考量廣告策略與目標,決定如何在互動流程中加入策略所需的互動步驟。 4.統整互動流程,歸納細部設計所需的設計明細。 5.依據互動現場環境狀況及使用技術,選擇適合的設備和裝設位置。 6.反覆測試至系統與不同條件下之互動狀況與對應情境。 7.細部設計,包含互動內容、相關行銷物及環境。 上述注意要點和設計流程,可供互動廣告設計師在設計時的初步參考資料。建議後續研究可加入國內外最新案例的研究,了解實際應用於互動廣告設計時的最新創意,再次驗證研究所得的結果。此外,互動廣告聲光效果刺激的重要性,及互動廣告的設計創意,需注意隨著不同參與者、時間、互動體驗的次數或參與者人數等因素,以發揮擴增實境應用於互動廣告的效益。
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    擴增實境應用於廣告互動之研究與創作-以捷運廣告為例
    (2011) 裘文郁; Chiu, wen-yu
    國內的互動式廣告多為感應投影的方式呈現,相較國外已將擴增實境技術廣泛應用在廣告互動,國內雖已有技術,但卻多應用在展示、解說等方面。本研究以質性研究法,經由文獻研究法確認擴增實境應用在廣告互動的可行性,藉對國內外的案例研究,歸納出設計流程與注意事項,最後再以自我創作的方式進行研究驗證,並檢討分析創作結果。 統整個案研究結果,可歸納出十二點注意事項,及六個步驟的設計流程。應用個案研究所得結果製作一則互動式廣告,以“台灣師大品牌新形象”為題,傳達“師大培育大師”及“文化傳承、創新活力”的訊息。本創作之特點為同時使用二種類型的擴增實境技術,發揮二類型的優勢於廣告互動;創作過程中,藉互動腳本的文字描述及情境示意圖交叉對照,模擬參與者的使用情境及其行為,統整出必要之互動流程及細部設計的項目和設計要點。 本研究結論提出設計師應用擴增實境技術於廣告互動時應注意的要點如下: 1.設計師需了解擴增實境概念及技術,將技術的優勢妥善運用在廣告中。 2.互動式廣告的企劃製作應以團隊方式進行,發揮各團隊專長。而設計師的工作則包含企劃、創意發想、互動規劃及圖像製作,並可有效地與工程師溝通內容,了解技術可達成的效果。 3.廣告元素的選用,應著重在應用擴增實境所營造的似真如夢的空間情境,並將參與者的影像考量於其中,突顯技術的特色,帶給參與者新奇的感受。 4.標記類型的選用則與策略、流程規劃及參與者的使用意願有關,不限定只能使用單一種標記,考量標記類型的優勢,可使互動過程的變化更為豐富。若使用圖卡為標記,應考慮參與者持卡之方式,避免破壞圖卡邊緣造成辨識失敗。 本研究之建議設計流程如下: 1.依據主題擬訂廣告策略,並善用擴增實境的特點於廣告創意。 2.確定所需的標記樣式,選擇使用的技術類型。 3.繪製互動腳本,腳本需描述使用標記的方式,以歸納適當的互動流程。 4.考量廣告策略與目標,決定如何在基礎流程中加入策略所需的步驟。 5.統整互動腳本及最終互動流程,歸納細部設計所需的設計要點。 6.依據環境狀況及使用技術,選擇適合的設備和裝設位置。 7.細部設計,包含互動內容、標記媒介物及環境包裝。 上述優先考量的注意事項和設計流程,可供互動設計師在設計時的初步參考資料。建議後續研究可加入實際參與企劃和設計執行的設計師的訪談,了解實際應用於商業設計時的狀況,再次驗證研究所得的結果。此外,了解廣告主對擴增實境技術的觀點與考量的重點,則可給予設計師規劃擴增實境之互動廣告時的參考。
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    應用擴增實境於漢字之象形創作表現
    (2018) 張鈺苓; Chang, Yu-Ling
    研究者因對漢字文化深感興趣,又鑒於現代擴增實境技術蓬勃的發展,試圖將漢字的部件圖像性結合擴增實境技術於行動裝置上的應用。藉由拼排漢字部件的圖像卡牌與擴增實境掃描來發現漢字的構成方式,以此激發大眾對漢字的興趣。本研究文獻探討分為漢字特性與行動裝置在擴增實境發展兩部分,來瞭解漢字的內涵與呈現方式。在研究後得到的結論包含:(1)漢字是具有圖像特性的語素文字;(2)同一字在每個演變階段可能都屬於不同的造字方法、不同的拆解部件與階層;(3)漢字的方塊型整字結構分為單獨、對分、包圍和夾擊;(4)擴增實境因智慧型手機或平板電腦的普及,而使各種類的活動、宣傳或教育等,都能順利地結合擴增實境來增加其原本內容的價值。最後在實驗創作上依序:(1)先擬定素材的選擇與擴增實境的操作效果,在素材的選擇包含字體的選擇、造字法的範圍、部件階層的擬定與整字結構的限制;(2)再建立漢字部件的拼排網絡;(3)探討網絡中每個部件與成字的形體與意涵;(4)實際繪製部件圖像呈現於卡牌的設計上,及設計擴增實境呈現的虛擬版面,顯示組合而成的文字與詳細的內容解釋;(5)使用擴增實境編輯器整合實體卡牌與虛擬呈現的效果;(6)使用手機擴增實境應用程式軟體驗證成效,最後完成創作。希望本研究能夠應用擴增實境的互動方式突破生硬的漢字教學模式,而能激起大眾對於漢字的興趣,並期待漢字與擴增實境的結合方式能夠在學術上與創作上能繼續向前推展。