學位論文

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    情意設計於古蹟活化之在地體驗研究– 以孫立人將軍官邸為例
    (2023) 盧承聰; Lu, Chen-Tsung
    「孫立人將軍官邸」又稱為陸軍聯誼廳,建立於西元1909年,在日據時期曾為總督府土木局水道課課長官舍、古亭庄(街)高等官舍、古亭街舊台北總督官邸、日本台灣軍司令官邸、第十方面軍司令官官邸,光復後為臺灣防衛司令官邸與陸軍總司令官邸且孫立人將軍曾居住在此,1955年孫立人事件後於隔年改為陸軍聯誼社又稱陸軍軍官俱樂部,1998年納入基金管理改為陸軍聯誼廳並對外開放餐廳使用,2015年完成修復再利用工程,再參促法架構下於2017年1月3日起由民間業者開始經營促進古蹟活化與再利用效益,古蹟活化與空間規劃的目的是提高公共服務體驗,唯有提高公共服務體驗才能達到活化目的。本研究觀察官邸園區內的情意設計區域之民眾體現調查,與紀錄可能在意的感受回饋點,製作「情意設計於官邸園區空間之認知滿意度、在地民眾於官邸園區之體驗價值滿意度、在地民眾於官邸園區經營再利用滿意度、在地民眾日後再重遊官邸園區之意願度」之半結構式個案訪談4題問項與蒞臨民眾62題項問卷,蒞臨民眾僅採實體問卷並隨機抽樣,共發放問卷230份,有效回收問卷為210份;個案訪談對象為民間委外執行營運單位(雅鴿文創)、主管機關監督單位(台北市政府文化局)與古蹟園區所有權人單位(國防部陸軍司令部)共三位對象,再進行統計分析與質量化比較。研究後得知民眾大致對官邸園區整體滿意度高達95.7% 且無不滿意程度,並取問卷50題問項中滿意度與意願度前三名及統計中並達到顯著差異正面評價題項歸納以下結果:(1)情意設計於園區空間之認知滿意度分析:「園區外觀氛圍有時代建築特色」與民眾在「年齡、當天是否為最長時間停留點」不同屬性之關係;「日式庭院全區視覺氣氛營造、園區古蹟紀念性價值感氛圍」與民眾在「年齡」不同屬性之關係。(2)在地民眾於園區之體驗價值滿意度分析:「園區環境有吸引力」與民眾在「當天是否為最長時間停留點」不同屬性之關係。(3)在地民眾於園區經營再利用滿意度分析:「官邸園區環境乾淨整潔」與民眾在「何訊息來源得知將軍官邸」不同屬性之關係。(4)在地民眾日後再重遊園區之意願度分析:「與同輩親友再度蒞臨官邸園區」與民眾在「年齡、教育程度、當天是否為最長時間停留點(主要活動)」不同屬性之關係;「與他人推薦到官邸園區一遊」與民眾在「年齡」不同屬性之關係;「與長輩長官老師再度蒞臨官邸園區」與民眾在「何訊息來源得知將軍官邸」不同屬性之關係。
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    情感設計導入廣告影片之研究與創作
    (2013) 陳冠亘; Kuan Ken Chen
    廣告影片雖組構視覺與聽覺,卻不敵激烈市場較勁與爆炸式傳媒世紀所留下資訊充斥的混雜後果。認知心理學家Donald A. Norman發表「情感設計」一詞,主張或許情感才為真正動搖消費大眾下決策時重要考量關鍵。本研究以質性研究法,經文獻和案例研究歸納出廣告影片之情感三層次,藉此利用實驗性創作方式進行驗證,分別製作符合本能層次、行為層次、反思層次、綜合情感三層次之廣告影片,經分析與檢討創作結果,統整廣告影片各層次要點及層次作用關係如下。 在本能層次方面(1)基礎概念:觀者受外貌、外觀、外顯牽絆,是第一印象形成階段 ;(2)整體訴求:含視覺、聽覺、氛圍,皆須可用情感語彙做一解釋 ;(3)構成元素:元素有鏡頭、燈光、色彩、場景及音樂,其中,鏡頭含構圖、主體特性、鏡頭語言。而創作的層次作用關係是反思直接影響本能,本能須靠行為形塑 ; 於觀者層次作用關係是好的本能能勾引觀者進入行為。行為層次方面(1)基礎概念:體驗過程、互動關係下所產內心狀態,屬於認知階段 ;(2)整體訴求:規劃劇情與腳本時,須呼應廣告標語及口號 ;(3)構成元素:含情境、視覺焦點與創意。創作層次作用關係是反思直接影響行為,而行為須靠本能形塑 ; 觀者的層次作用關係是好的行為層次能勾引觀者進入反思。反思層次則為(1)基礎概念:對自我形象、經驗價值反思考、再定義,情感和行為階段 ;(2)整體訴求:喚醒觀者對企業或產品一極具價值觀點、體悟 ;(3)構成元素:喻體及載體。創作的層次作用關係是廣告主背景直接影響反思層次,而反思須靠本能、行為形塑 ; 觀者的層次作用關係是好的反思層次能勾引觀者體悟廣告主精神。綜合三層次,創作的層次作用關係是廣告主背景牽動反思,反思作用至行為,再由行為形塑本能 ; 觀者的層次作用關係是由本能層次勾引至行為層次,而行為引導至反思層次,最後,反思則可牽引觀者體悟廣告主精神與觀點。 本研究統整此關係程序成一情感三層次廣告影片創作關係圖,冀希供相關研究者後續研究或創作者未來創作廣告影片時之參考依據。
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    「醜萌」的解構—審美新體驗
    (2017) 曹陶甬; Tsao, Tao-Yung
    「醜萌」語源來自日本,是綜合「ブサかわ」和「キモかわ」兩字的語詞,意指外觀使人感到醜陋或噁心,但卻能使人感受到可愛感覺的意思,通常用於角色設計的特徵描述。因為是日本俗語,雖然並沒有學術上的明確定義,卻成為一個角色設計領域常見的新興用語。本研究之內容旨在探討「醜萌」的創作方法,文獻探討「醜」與「萌」的定義,與其關聯性,並藉由與業界專家訪談,研究角色設計如何產生「醜萌」的意象,整理出具體的創作手法,最後應用在創作作品《來自克蘇魯》。轉換原作之恐怖印象,訴求「醜萌」的角色設計。