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    使用IVR地震反應系統中的IVR自我效能、挫折感、知覺學習價值和興趣預測使用IVR地震反應系統與學習表現之相關研究
    (2025) 何美慧; Ho, Mei-Hui
    臺灣位於環太平洋地震帶,地震頻繁,災害風險高,強化民眾的地震反應能力具高度實務與學術價值。本研究聚焦於虛擬實境(virtual reality, VR)技術於地震反應訓練中的應用潛力,探討其對學習者認知、心理與行為表現的影響。研究對象為國立臺灣師範大學學生,透過沉浸式VR模擬真實地震場景,以提升地震知能與反應能力。本研究進一步以探討IVR自我效能、挫折感、臨場感、心流體驗、訓練價值與學習興趣等心理變項之間的關聯,並分析其對學習表現的影響。透過立意抽樣、驗證性因素分析與結構方程模型進行統計驗證,主要研究發現如下:1. IVR自我效能與挫折感呈負相關,與臨場感呈正相關。2. 挫折感與心流體驗、學習興趣呈負相關。3. 臨場感與心流體驗、學習興趣呈正相關。4. 心流體驗與訓練價值呈正相關;學習興趣亦與訓練價值呈正相關。5. 訓練價值與學習表現之間未呈顯著相關。研究結果顯示,IVR技術不僅可提升地震反應訓練的沉浸感與學習動機,亦有助於激發學習者的心理投入與訓練價值感知。研究成果可為未來災害教育設計提供實證依據與創新方向,建議後續可進一步探討不同背景學習者的反應差異及技術熟悉度對學習成效的影響。
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    利用AI工具協助高中生英文寫作能力之後設認知力、科技創新意識、自我效能、趣味與求知價值及學習表現提升
    (2024) 羅彥婷; Lo, Yen-Ting
    在台灣的高中生面臨學科能力測驗的情況下,英文寫作一直都是在英文學科中帶給學生及現場教師極大挑戰的一部分,教師面臨學生人數眾多、批改壓力繁重、批改標準難統一標準化等困擾,而學生端面臨回饋不即時、寫作興趣不高、後設認知不足、自我效能感受不彰等挑戰。傳統英文寫作教學中常使用的同儕互評亦因學生專業素養不足、人際互動壓力,在現場的執行效果有限。自2022年ChatGPT等AI工具的推出後,各界爭相使用並期望測試其效能,其中不乏各種教育相關的應用。本研究以新竹某高中學生為研究對象,期望透過引入AI工具,改善上述英文寫作的困難點,提供更具趣味和個人化的學習。透過AI工具,本研究期望探討學生的後設認知能力、科技創新意識、AI自我效能、趣味和求知價值,和學習表現之間的相關性。這項研究將對高中英文寫作教學和學生學習帶來有益的啟示,並有望為AI工具在教育領域的應用提供實證基礎。本研究使用實驗研究和問卷調查法,採立意取樣,邀請新竹地區某公立高中學生為研究對象,為期八週。問卷係經參考相關文獻後編制,包含「後設認知力」、「科技創新意識」、「自我效能」、「體驗價值-趣味價值」和「體驗價值-求知價值」量表。透過 SPSS 23與Smart PLS 執行結構方程模式分析及驗證。得到以下研究結果:一、 後設認知力與ChatGPT自我效能呈正相關二、 科技創新意識與ChatGPT自我效能呈正相關三、 ChatGPT自我效能與求知性價值呈正相關四、 ChatGPT自我效能與趣味性價值呈正相關五、 求知性價值與學習表現不具相關性六、 趣味性價值與學習表現呈負相關七、 在差異性分析的結論則得出,原先英文成就分別為低中高之受測者在後設認知力、ChatGPT自我效能、學習表現進步量三構面都有顯著差異
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    探究國中八年級學生之成就動機、玩遊戲自我效能與遊戲焦慮、遊戲興趣對學習價值與學習表現之相關研究: 以The Rhythm Trainer App融入音樂節奏教學
    (2024) 林佳澐; Lin, Chia-Yun
    COVID-19疫情時期,教學者開始主動接觸許多科技軟體,發現科技遊戲運用於音樂元素之教學中,不但活化了傳統音樂知識的教授方式,更引發教學者願意嘗試數位音樂軟體融入教學的各種可能性;國中音樂課程內容中,離不開節奏教學,因為節奏是音樂構成的主要元素之一。本音樂課研究教師一直在尋找學習者感興趣的數位節奏學習工具,發現了「The Rhythm Trainer APP 節奏訓練員」,它不僅能示範各種節奏型態,也讓學習者能隨時練習及評量進步與否,在反覆修正的練習過程中,提升學習表現。此研究採時間序列單組前後測設計,於執行研究前將確認研究之假說,再進行探討學習者在「The Rhythm Trainer APP」遊戲執行時,其節奏知識學習與內在的情緒波動與學習表現之相關。此項研究是以臺北市某國中八年級學生為對象,設計八堂課音樂課程中進行六次設定範圍之節奏教學與學習的操作;依照遊戲軟體每堂練習的結果與學生填答問卷的狀態進行資料分析,有效樣本136份。問卷的內容參閱相關之文獻後進行調整,其內容包含「成就動機」、「玩遊戲之自我效能」、「遊戲焦慮」、「遊戲興趣」與「學習價值」及「學習表現」之構面進行分析,再歸納出以下幾點結論:(一) 成就動機與遊戲焦慮具有正相關。(二) 成就動機與遊戲興趣具有正相關。(三) 玩遊戲自我效能與遊戲焦慮具有正相關。(四) 玩遊戲之自我效能與遊戲興趣呈正相關。(五) 遊戲焦慮與學習價值無顯著相關。(六) 遊戲興趣與學習價值具正相關。(七) 學習價值與學習表現具正相關。(八) 學習焦慮經由學習價值中介與學習表現無顯著相關。(九) 學習興趣經由學習價值中介與學習表現具負相關,獲得支持。根據所有構面實際執行後再將其作相關分析發現,以「The Rhythm Trainer APP」遊戲軟體進行音樂節奏教學,學習者之學習表現明顯進步。
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    以密室逃脫遊戲探究學習表演藝術知識之後設認知技巧、遊戲自我效能、體驗價值與學習表現之相關研究
    (2023) 簡翊安; Chien, Yi-An
    表演藝術長期受到教師教學導向的限制,使得學習者無法保持學習興趣。為了解決此問題,本研究融入密室逃脫的概念,以觸發學習者在有限時間內進入另一個虛擬的空間中進行遊戲。為了探討此款遊戲對學習者的效果,本研究以特質活化理論為基礎,探究後設認知技巧、體驗價值和學習表現之間的相關性。特別是,本研究使用國立臺灣師範大學數位遊戲實驗室所開發的數位密室逃脫遊戲—Brain Challenge智能大挑戰,將表演藝術知識融入遊戲中,探究偏遠地區國中生於表演藝術認知學習的表現。本研究使用實驗研究和問卷調查法,採立意取樣,邀請新竹縣偏遠地區某公立國中七年級、八年級及九年級學生為研究對象,為期八週,有效樣本共186份。問卷係經參考相關文獻後編制,包含「後設認知技巧—自我計畫」、「後設認知技巧—自我監控」、「後設認知技巧—自我評鑑」、「求知性價值」和「趣味性價值」量表。透過SPSS 23與AMOS 20執行結構方程模式分析及驗證,得下列研究結果:一、後設認知技巧—自我計畫與遊戲自我效能無顯著相關。二、後設認知技巧—自我監控與遊戲自我效能具顯著正相關。三、後設認知技巧—自我評鑑與遊戲自我效能具顯著正相關。四、遊戲自我效能與求知性價值具顯著正相關。五、遊戲自我效能與趣味性價值具顯著正相關。六、求知性價值與學習表現具顯著正相關。七、趣味性價值與學習表現具顯著正相關。八、不同性別在後設認知技巧、體驗價值和學習表現具有顯著差異。
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    數位遊戲與影片在手語詞彙學習之成效比較:學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷等之差異
    (2023) 魏如君; Wei, Ju-Chun
    臺灣手語納入國家語言,學習手語的人數越來越多,然而,手語語言的獨特結構使得學習不易,手語師資人數有限,學習管道亦缺乏。數位科技時代的來臨不僅對生活產生了影響,對手語學習方式亦可產生新的刺激。本研究的目的在於探討數位遊戲App在手語學習的成效,研究者設計一款數位遊戲App,以手語的三大要素手形、位置、移動設計成三個線索,提供使用者透過手語聯想遊戲答題學習手語,並與使用傳統手語學習影片者為對照,進行學習成效包含學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷之比較。本研究採準實驗設計研究,將手語聯想遊戲App作為實驗組,手語學習影片為對照組,以國小四年級與國中八年級學生為研究對象,使用者在學習20個手語辭彙後進行學習表現測驗與填答學習興趣、自我效能、認知負荷等問卷,有效問卷收取196份。本研究使用統計軟體SPSS進行,採獨立樣本t檢定與Two-way ANOVA二因子變異數分析,探討實驗組和控制組不同年級之學習成效差異。結果顯示:(一)學習表現方面,四年級使用手語學習影片效果優於手語聯想遊戲。(二)學習興趣方面,實驗組與對照組沒有顯著差異,四年級學習興趣顯著高於八年級。(三)自我效能方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。(四)認知負荷方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。根據研究結果發現,本研究設計之手語聯想遊戲App是以邏輯推想的方式學習,於皮亞傑認知發展理論中屬於形式運思,手語學習影片直接觀看手語全貌之方式屬於具體運思,對於四年級處於具體運思期兒童而言,手語學習影片的學習表現優於手語聯想遊戲App亦驗證了皮亞傑認知發展理論。本研究針對手語學習之貢獻以及未來提供建議為:(一)應用數位科技開發更多臺灣手語的自學工具,針對中年級可錄製更多手語學習影片,國中學習者則可開發手語數位遊戲。(二)中年級以下學生若透過直觀的視覺體驗方式學習手語,將有更好的學習表現。
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    幽默融入國中表藝課默劇創作單元對學生之學習表現的影響
    (2022) 許靜岱; Syu, Jing-Dai
    本研究目的以表演藝術課的默劇創作課程為對象,設計一套使用於國中學生的「幽默融入默劇創作課程」,並檢視該課程對學生學習表現、創造力、幽默感、之影響。希望能透過幽默融入課程讓學習團體加速融冰,也能讓學生學習在適當時機學會幽默能力的運用,進而對表演專業上的學習表現出創造力與熱情。本研究採不等組前後測準實驗設計,研究參與者為新北市三峽區某國中八年級學生,分成幽默融入默劇創作的實驗組65名學生和一般默劇創作的對照組61位學生,共126名學生。以「國中表演藝術學習成就評量」、「默劇表演呈現之評量」、「新編創造思考測驗量表」、「創造性傾向量表」、「多向度幽默感量表」為測量工具,並依據前後測的得分,進行單因子共變數分析,研究結果如下:(一)實驗組在「表演總成績」與「實踐」指標實驗組顯著優於對照組,「表現」、「鑑賞」則無顯著差異。(二)實驗組在「流暢力」與「精進力」指標實驗組顯著優於對照組,「變通力」、「獨創力」、「冒險性」、「好奇性」、「挑戰性」、「想像性」則無顯著差異。(三)實驗組在「幽默理解」、「幽默創造」、「社交情境中的幽默能力」、「幽默因應的能力」、「對幽默的態度」、「笑的傾向」指標則無顯著差異。最後,根據研究結果顯示幽默融入默劇創作單元能夠提升學生之學習表現及創造力,而在幽默感上則無提升效果,進而提出後續相關研究與實務建議作為實施表演藝術課程之參考。關鍵字:幽默感、幽默融入默劇創作課程、國中生、創造力、默劇、學習表現
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    CLIL童軍雙語教學對國中生童軍學習表現、學習動機及創造力之影響
    (2022) 江潔; Chiang, chieh
    本研究旨在了解影響國中生經過CLIL(Content and Language Integrated Learning)童軍科雙語教學後,在童軍科及英文科學習表現、學習動機及創造力表現之關係。本研究使用的方法為準實驗設計研究法不等組前後測設計,以臺北市84名七年級學生為實驗對象,隨機分派成實驗組(CLIL雙語教學法)45名、控制組(全中文教學法)39名。經過教學九週共計18堂課,每節課45分鐘。以「童軍科學習動機量表」、「英文科學習動機量表」、「威廉斯創造性傾向量表」、「新編創造思考測驗─竹筷子的不尋常用途」、「童軍繩結單元課程試卷」、「童軍雙語課程英文試卷」、「英文科段考成績」、「學生質性回饋建議」、「學習單」及「觀課紀錄」作為研究工具,透過資料進行分析。研究結果發現:1. CLIL雙語教學融入童軍課程後不影響學生對童軍課程的學習動機。2. CLIL童軍雙語教學對國中生英語學習動機有部分正向影響,尤其在學習情境層面上更具有顯著提升,顯示教學情境在雙語教學中的重要性。3. CLIL童軍雙語教學不影響學生在童軍課程上的學習表現。4. CLIL童軍雙語教學後實驗組在語言學學習目標的達成率高且達到顯著。5. CLIL童軍雙語教學後實驗組在變通力提升效果最為顯著。最後依據研究結果,探究雙語教育之意義與價值,並對未來研究及國中雙語教育相關實務提出建議。
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    地圖記憶創意教學對國中學生地理學習表現與創造力之影響
    (2018) 孔為捷; Kung, Wei-Chieh
    本研究旨在探討「地圖記憶創意教學」是否有助於國中學生增進其學習成效、學習動機等地理學習表現與創造力。研究對象為臺北市某國中九年級4個班的學生,共計80人。實驗設計採用「不等組前後測準實驗設計」,共區分為實驗組:「地圖記憶創意教學」與對照組:「傳統講述教學」,每組40人。研究工具包含了「自編地理填圖測驗」、「段考測驗」、「國中小學童學習動機量表」以及「新編創造思考測驗」等量化工具,以單因子共變數分析檢驗研究假設;並再根據「課程回饋紀錄」、「教師教學省思札記」與「學生學習單和課中錄影」等質性資料做分析。研究結果發現為(一)「地圖記憶創意教學」比「傳統講述教學」更能提升國中學生的地理學習成效;(二)「地圖記憶創意教學」比「傳統講述教學」能提升國中學生部分的地理學習動機;(三)「地圖記憶創意教學」比「傳統講述教學」能提升國中學生的創造力。本研究依研究結果做相關建議,供相關研究者集教師參考。
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    翻轉式創意教學應用於國中公民科對學生學習表現之影響
    (2017) 廖瑀凡; Liao, Yu-Fan
    本研究希望在翻轉這種教學次序調轉的模式之下,將創意討論技巧配合學科以「融入式」來輔助教學,讓教師不需要在課堂中費時解釋創意技法的理論來使學習者瞭解背後原理,卻可以在課程中結合教學活動,引導學習者實際透過創造力技法去操作與討論學習內容,即能在顧及原本教學進度之外,同時達成學科相關學習表現與創造力表現雙重教學目標。恰逢我國這一波十二年國民基本教育的改革,其總綱直指涵育公民責任與創新驅動的重要性,故翻轉教學應用在公民科不僅是一種教學精進,亦丞載了國人對教育的期待。因此,本研究採用不等組準實驗法設計,以台北市某國中的兩個班級個別作為實驗組(翻轉式創意教學)與對照組(一般講述教學),班級人數皆為28人。進行歷時一個月的教學研究後,以共變數分析為統計方式,探討翻轉式創意教學應用於國中公民科對學生學習表現之影響。研究結果發現,進行翻轉式創意教學的實驗組,在「創造力」、「公民科分析應用能力」、「公民參與態度」、「師生互動關係」、「同儕互動關係」、「學習動機」與「自我導向學習傾向」等七個依變項皆顯著優於對照組, 而在「公民科記憶理解能力」此變項,兩組沒有顯著差異。顯示翻轉式創意教學除了能夠提供與一般講述教學相同的「記憶基礎知識」提升效果之外,還能夠進一步有效的提升學習者的「學習軟實力」。