創造力發展碩士在職專班

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廿一世紀是以「腦力」決勝負的「知識經濟時代」,而創新可視為一系列知識生產、知識利用以及知識擴散的歷程,而創造力就是創新的火苗。因此創造力與創新能力之發展與培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦為發展知識經濟之前提。為了全面提昇國家的創造力,歐美等已開發國家,並不將創造力的提昇限於政府行政部門,而是強調直接將創意融入教學或生活中。因此,民間組織與大專院校便成為推動創造力教育的重要推手。

在我國,陶行知在抗戰期間,即倡導「處處是創造之地,天天是創造之時,人人是創造之人」的創造力教育理念。民國九十年代,許多重要教育政策文件,如教育改革總諮議報告書、創造力教育政策白皮書、國民教育階段九年一貫課程綱要總綱、台北市資優教育白皮書、中華民國人文社會科學白皮書、國家科學技術發展計畫、全國教育評估指標和大學教育政策白皮書等,皆明白揭櫫創造力發展與教育的重要性,並將創造的教學以發展,視為國家重要的教育目標之一。

有鑑於此,為因應時代潮流以及國家政策,並培養具備創造力特質以及創造力教學技巧的研究生,93年本校教育學院依據「師範校院辦理碩士學位在職進修專班審核作業要點」,由前院長吳武典教授邀集相關教授共同規劃「教育學院創造力發展碩士學位班」,為本校首創院級在職碩士專班,並配合執行教育部顧問室之「創造力教育師資培育」行動研究計畫。 本班所需師資除特殊教育學系、教育心理與輔導學系、資訊教育研究所、社會教育學系相關專長教授外,另邀聘工業教育學系、美術學系、音樂學系、表演藝術研究所、國文系等及校外具創造力專長的教授來班授課。

本班自93年度開始招生,每年以招收20-25名為原則,迄今已開辦十餘屆,共招收約200名,目前已培育出許多具創造力專長人才。

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    創造力與幽默技法融入視覺藝術教育課程對國小學童創造力、幽默感、正向情緒及視覺藝術學習之影響
    (2025) 宋紀萱; Song, Ji-Xuan
    面對快速變遷的社會與教育需求,創造力與幽默感日益成為當代教育關注的重要素養。近年研究指出,具開放性與趣味性的教學情境不僅能提升學生學習動機與參與度,亦有助於促進其創造表現與正向情緒。然而,在國小階段的視覺藝術教育中,創造力與幽默感之系統性課程設計仍屬缺乏,有待進一步實證與發展。本研究旨在探討「創造力與幽默技法融入視覺藝術課程」對國小學童在創造力、幽默感、正向情緒與視覺藝術學習表現之影響。研究對象為臺北市某國小四年級的學生,共計128人。研究採準實驗設計,分為三組:創造力與幽默融入課程、幽默融入課程、對照組,進行為期六週的課程介入。課程內容融合誇張、雙關、意外等幽默表達技巧,結合逆向思考、腦力激盪及複合媒材創作等創造策略,透過引導與實作激發學生的創意表現與幽默感知。研究工具採用「新編創造思考測驗」、「多向度幽默感量表」短版、「PANAS量表」、「視覺藝術作品評分表」與「課程回饋單」。量化資料以共變數分析進行統計處理,並輔以質性資料進行討論。 研究結果顯示,在創造力構面中,「流暢力」部分幽默融入組顯著優於創造力與幽默融入組及對照組。在幽默感方面,幽默融入組在「幽默總分」、「社交中的幽默」及「笑的傾向」上皆顯著高於其他兩組,且在「幽默創造」顯著高於對照組。顯示單一幽默主題課程在促進學生幽默表現與正向互動上具明顯成效。於正向情緒部分,兩組實驗組皆顯著優於對照組,顯示幽默與創造力技巧皆有助於提升學生正向情緒感受。 根據研究結果,本研究課程具備實踐創意教學與促進學童情意發展之潛力,亦呼籲未來課程設計應兼顧技巧聚焦、認知負荷與學習歷程引導,以強化學生之創造性與整體學習效益。
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    使用AI生成圖像協助學生語文創作之成效:AI自我效能、學習興趣、求知好奇心、AI使用挫折感與靈光乍現之相關研究
    (2025) 陳佳羚; Chen, Chia-Ling
    隨著AI技術快速發展,教育現場迎來新契機,語文教育亦不例外,透過生成式AI圖像工具輔助語文創作,可視覺化學生抽象想像,激發創意靈感,並促進語文表達的深度與廣度。本研究透過使用生成式AI工具輔助學生學習,探討AI生成圖像學習之「AI自我效能」、「學習興趣」、「求知好奇心」、「AI使用挫折感」、「靈光乍現」與語文創作表現之關係。本研究採用實驗研究法及問卷調查法,以新北市國小高年級學生為主要研究對象,在語文課程中導入Microsoft Copilot生成式AI為教學工具,協助學生創作圖像及應用於語文寫作。學生於教學實驗前、中、後填寫使用AI圖像與語文創作問卷量表,並在課程結束後收集與分析128名有效參與者的數據,探討生成式AI圖像對學習歷程的支持效果與潛在關係。本研究結果顯示,AI自我效能對學生的求知好奇心具有顯著正向影響,興趣型好奇心正向影響學生的學習興趣,並對AI使用挫折感呈現負向關係。學習興趣有助於提升學生在語文學習過程中的靈光乍現經驗,而AI使用挫折感則會對靈光乍現產生負向影響。最後,靈光乍現對語文學習成績表現有正向影響。此外,不同年級會影響AI使用經驗與創造表現,顯示教育現場的AI應用需顧及學習背景與資源差異,強調師資AI素養與學生操作支持的重要性。本研究發現生成式AI圖像有助於啟動學生靈感與創造力,提升語文創作動機與成效,並為課程設計、數位教學政策與AI教育應用提供具體建議與實證依據。
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    運用AI進行5W1H探究自然科學:探討學生的科學探究態度對其認知與情意變化及學習成效之相關
    (2025) 何欣恩; Ho, Hsin-En
    隨著日新月異的科技發展,AI的普及,學校教育中也面臨著不同以往的影響,但在數位科技時代的衝擊下,對生活帶來的影響各有利弊。AI人工智能為學習帶來新的方式,但必須培養應對自然世界複雜性所必需的批判性思維和解決問題的能力,才能探究多層次的學習。本研究目的在以AI進行5W1H探究自然科學探討學生的科學探究態度對其認知與情意變化及學習成效之相關包含:學習興趣、頓悟經驗、心流體驗等變項,以探討國小與國中五、六、七年級學童使用5W1H 提問AI探究自然科學之影響與成效。研究方法使用準實驗研究設計(single group quasi-experimental study),統計方法使用結構方程模式(structure equation modeling)。本研究結果顯示,學生在運用5W1H提問策略進行AI輔助的自然科學探究歷程中,其科學探究態度對學習歷程中之情意經驗具有正相關,能有效促進其頓悟經驗與心流體驗,進而提升學習興趣。學習興趣亦進一步對學習成效產生正相關。整體而言,學生在透過AI進行5W1H提問探究活動中,其科學探究態度與認知、情意變化及學習成效呈現正向關聯,顯示本教學模式具促進學習成效之潛力。
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    教保服務人員的幽默感與創意教學自我效能之相關性研究:組織氣氛的中介與調節效果
    (2025) 劉逸琪; Liu, Yi-Chi
    幼兒教育是孩子發展的關鍵時期,而教保服務人員作為幼兒成長的重要引導者,其專業素養深刻影響幼兒的學習與發展。近年來,教師的幽默感被視為促進創意教學自我效能的重要因素,不僅有助於改善師生互動,亦能提升整體教學成效。此外,良好的組織氣氛能支持教保服務人員的專業成長與合作氛圍,進一步強化創意教學的實踐,促進教育品質的提升。本研究旨在探討教保服務人員的幽默感、創意教學自我效能與組織氣氛之間的關聯,並檢視組織氣氛在其中所扮演的中介與調節角色。研究採用問卷調查法,參與對象為全臺教保服務人員,使用之研究工具包括「多向度幽默感量表短版」、「創意教學自我效能感量表」及「幼兒園組織氣氛量表」,共回收355份有效問卷。研究結果顯示,幽默感、創意教學自我效能與組織氣氛三者之間存在正向關聯,顯示其相互影響並共同作用於教師的教學實踐。進一步分析發現,組織氣氛在幽默感與創意教學自我效能之間具有部分中介效果,意即積極的組織氛圍能強化幽默感對創意教學自我效能的正向作用;其中,制度與決策構面亦展現部分中介效果,顯示開放的制度與透明的決策流程能促進幽默感的積極功能。此外,組織氣氛中的專業成長與創新構面在幽默感與創意教學自我效能之間具調節效果,凸顯專業發展與創新氛圍在激發幽默感教育功能中的關鍵角色。本研究結果有助於深化理解教師幽默感與創意教學自我效能之間的動態關係,並提供教育現場在營造支持性組織氛圍方面的重要實務參考。
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    「故事大師」—融合語文與情緒教育之聯想卡牌創意設計研究
    (2025) 許雅婷; Hsu, Ya-Ting
    隨著近年桌上遊戲的蓬勃發展,其功能已逐漸超越娛樂用途,廣泛延伸至教育與多元應用場域。研究者自製的純文字卡牌桌遊「故事大師」,是一款結合語文創造力、遠距聯想能力與社會情緒學習(SEL)核心素養的敘事型教育桌遊,除了一般遊戲功能亦適用於學校課堂、親子互動以及教師研習等多元教學情境。本研究旨在探究使用者對「故事大師」的實際操作經驗與整體回饋,並以問卷調查法蒐集國小教師意見,涵蓋教學應用感受、操作難易度、美感設計與整體滿意度等面向。遊戲設計流程參考桌遊設計師 Matthew(2008)所提出的開發步驟,初期完成遊戲原型後,經專家審查與建議進行多次修正,最終完成具備教育功能的正式版本。透過實際試玩與教師回饋,本研究初步確認「故事大師」在語文與情緒教育教學上的可行性與發展潛力。其設計歷程與改良方式,亦可作為未來教育型桌遊開發者的實務參考。若能進一步出版推廣,將有望為語文與情緒教學領域提供更多元且富創意的教學資源,拓展其在教育現場的應用價值與可能性。
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    青少年競速滑輪溜冰運動員的投入時間對運動表現之影響:以創造流暢、抑制、轉換及復原力作為中介變項
    (2025) 宋丁南; Sung, Ting-Nan
    摘要 本研究為探討青少年競速滑輪溜冰運動員的投入時間與運動表現、執行功能及復原力的關係。研究對象為固定且長期接受訓練的青少年競速滑輪溜冰運動員。本研究透過問卷「青少年復原力量表」(Inventory of Adolescent Resilience, IAR)以及執行功能測驗:西蒙轉換作業(Simon Switching Task)與圖形設計作業創造力指標測驗(Figural Design Test, FDT)蒐集資料,並使用SPSS進行描述統計、皮爾森積差相關與中介效果分析。得到結果為: 一、青少年競速滑輪溜冰運動員的投入時間與300公尺短距離表現呈現顯著負相關,即投入時間愈長,短距離表現愈佳;但在1000公尺長距離表現中未達顯著差異。 二、在執行功能方面,投入時間與轉換反應時間呈顯著負相關,與創造流暢性呈顯著正相關,但兩者皆無法有效預測運動表現。抑制反應時間則與300公尺成績呈顯著正相關,表示抑制反應時間愈長,運動表現愈差。復原力總體與投入時間之間未呈顯著相關,僅「問題解決與認知成熟」與300公尺成績呈現顯著負相關。 三、在中介分析中,僅抑制反應時間對投入時間與運動表現之間具有顯著中介效果。轉換反應時間與創造流暢性雖與投入時間顯著相關,但皆無法有效預測運動表現,因此不具中介效果。復原力四個面向亦未具顯著中介作用。最後,本研究結果提供給相關研究人員與教練,在青少年競速滑輪溜冰運動員訓練上的參考,建議未來可進一步探討其他可能影響競速滑輪溜冰運動表現的變項。 關鍵詞:青少年、競速滑輪溜冰、執行功能、復原力、運動表現
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    未來想像與創造力教學方案對國中生創造力及問題解決能力之成效
    (2025) 蘇郁涵; Su, Yu-Han
    本研究目的為探討未來想像與創造力教學方案對國中生創造力與問題解決能力之成效。研究對象為宜蘭縣某兩所國中學生共124人。研究方法以準實驗研究之不等組前、後測設計,實驗組60人、控制組64人。實驗組實施未來想像與創造力教學方案,以營隊方式辦理為期三天之教學實驗活動,教學方案含四大主題課程,共12節,每節60分鐘,控制組則不做任何操作。研究工具包含新編創造思考測驗圖形版、青少年版中文詞彙遠距聯想測驗、新編問題解決測驗及課程回饋表。研究方法採用描述性統計及二因子共變數分析,並以未來想像與創造力教學方案課程回饋表作為質性分析依據,研究結果如下:(一)組別與測量階段的交互作用對新編創造思考測驗之流暢力與青少年版中文詞彙遠距聯想能力測驗分數達顯著水準。以簡單主要效果檢定檢視前、後測,發現控制年齡變項後,實驗組與控制組在前測階段並無顯著差異,而在後測階段,實驗組在流暢力及遠距聯想能力的表現皆顯著優於控制組,顯示未來想像與創造力教學方案能有效提升學生在此兩項能力之成效。(二)組別與測量階段的交互作用在新編創造思考測驗之變通力、獨創力、精進力與新編問題解決測驗之界定原因、解決方法、預防問題、變通性與有效性等變項上皆未達顯著水準,顯示未來想像與創造力教學方案對於上述能力之影響未達顯著,成效尚待進一步驗證與強化。(三)組別主要效果顯示,實驗組學生在流暢力、變通力、遠距聯想能力、界定原因、解決方法、預防問題、有效性與變通性等變項表現皆顯著優於控制組,顯示本教學方案對創造力與問題解決能力具整體促進效果。(四)實驗組對於未來想像與創造力教學方案之滿意度平均達八成以上,課程回饋內容多為正向,表示在創造力、問題解決能力及團隊合作面向上皆有成長。本研究根據結果提出建議,以作為未來創造力相關教學研究之參考。
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    使用IVR地震反應系統中的IVR自我效能、挫折感、知覺學習價值和興趣預測使用IVR地震反應系統與學習表現之相關研究
    (2025) 何美慧; Ho, Mei-Hui
    臺灣位於環太平洋地震帶,地震頻繁,災害風險高,強化民眾的地震反應能力具高度實務與學術價值。本研究聚焦於虛擬實境(virtual reality, VR)技術於地震反應訓練中的應用潛力,探討其對學習者認知、心理與行為表現的影響。研究對象為國立臺灣師範大學學生,透過沉浸式VR模擬真實地震場景,以提升地震知能與反應能力。本研究進一步以探討IVR自我效能、挫折感、臨場感、心流體驗、訓練價值與學習興趣等心理變項之間的關聯,並分析其對學習表現的影響。透過立意抽樣、驗證性因素分析與結構方程模型進行統計驗證,主要研究發現如下:1. IVR自我效能與挫折感呈負相關,與臨場感呈正相關。2. 挫折感與心流體驗、學習興趣呈負相關。3. 臨場感與心流體驗、學習興趣呈正相關。4. 心流體驗與訓練價值呈正相關;學習興趣亦與訓練價值呈正相關。5. 訓練價值與學習表現之間未呈顯著相關。研究結果顯示,IVR技術不僅可提升地震反應訓練的沉浸感與學習動機,亦有助於激發學習者的心理投入與訓練價值感知。研究成果可為未來災害教育設計提供實證依據與創新方向,建議後續可進一步探討不同背景學習者的反應差異及技術熟悉度對學習成效的影響。
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    以Calorie challenger app遊戲探究國小學童之後設認知察覺、遊戲興趣、遊戲焦慮感、遊戲心流體驗與學習健康知識成效之相關研究
    (2025) 李逸銘; Li, Yi-Ming
    現今社會,國人追求精緻飲食,使得卡路里攝取過多,導致肥胖比率逐年上升。根據衛福部調查,近年來國小學童過重及肥胖率已達三成以上,顯示學童體重超重的問題已十分嚴峻。為了教導學童正確的健康飲食知識,並讓孩子能對健康知識有興趣,而自發主動地去學習。本研究利用Calorie challenger app遊戲融入健康與體育領域課堂教學中,探討國小高年級學童學習卡路里健康知識之「後設認知察覺」、「遊戲興趣」、「遊戲焦慮感」、「遊戲心流體驗」、「學習成效」之關係,以及在不同背景變項、不同時間序列下,學童的各變項間之差異情形。本研究採問卷調查法及準實驗研究法,以新北市某國小之高年級學生為研究對象。在健康與體育領域課堂教學中融入Calorie challenger app遊戲,進行輔助教學,並進行前後測。在教學後,對共計172位學生填寫以Calorie challenger app遊戲探究國小學童之後設認知察覺、遊戲興趣、遊戲焦慮感、遊戲心流體驗、學習健康知識成效之調查問卷,回收152份有效問卷。而後以描述性分析、信效度分析、PLS-SEM結構方程模型分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、時間序列分析進行資料分析處理,得出本研究結論如下:一、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「後設認知察覺」與「遊戲興趣」呈現正相關二、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「後設認知察覺」與「遊戲焦慮感」呈現負相關三、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「遊戲興趣」與「遊戲心流體驗」呈現正相關四、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「遊戲焦慮感」與「遊戲心流體驗」呈現負相關五、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「遊戲心流體驗」與「學習成效」呈現正相關六、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「後設認知察覺」與「學習成效」呈現間接正相關 七、Calorie challenger app遊戲學習卡路里健康知識,能有效提升學習成效。 八、差異性分析結果 (一) 不同載具體驗Calorie challenger app遊戲對於「後設認知察覺」、「遊戲興趣」與「遊戲焦慮感」無顯著差異;但對「遊戲心流體驗」和「學習成效」有顯著差異 (二) 個人飲食習慣對於「後設認知察覺」、「遊戲興趣」、「遊戲焦慮感」與「遊戲心流體驗」無顯著差異;但對「學習成效」有顯著差異。 (三) 飲食是否注意卡路里對於「遊戲興趣」、「遊戲焦慮感」、「遊戲心流體驗」和「學習成效」均無顯著差異,但對「後設認知察覺」有顯著差異 (四) 性別、平常使用載具習慣、家庭飲食習慣對各構面均無差異。 九、交互作用分析 (一) 性別與不同載具體驗Calorie challenger app遊戲對學習成效有顯著交互作用 (二) 平常使用載具習慣與家庭飲食習慣對心流體驗有顯著交互作用 根據研究結論顯示,學生遊玩Calorie challenger app遊戲後,對於學習卡路里知識是有顯著助益,且學生對於Calorie challenger app遊戲表示喜愛,願意自動自發地去學習卡路里知識。使用手機載具的學生,在學習成效上有更好的表現,證實了學生在多感官互動下,可以更專注於遊戲,並快速認知到錯誤的選項,以學習正確的卡路里知識。
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    注意力不足過動症學生使用沉浸式虛擬實境爵士打鼓遊戲降低干擾行為之效用
    (2025) 洪詩涵; Hong, Shi-Han
    本研究旨在探討沉浸式虛擬實境(IVR)爵士鼓遊戲對國中注意力不足過動症(ADHD)學生干擾行為的影響。研究採用單一受試多基線跨受試者設計,以新北市某完全中學三位經鑑定為情緒行為障礙且符合ADHD診斷標準之國一學生為研究對象,歷時八週,每週固定觀察一天,在第四節與第五節課堂中進行干擾行為紀錄。研究歷程分為基線期、介入期、褪除期與再次介入期,第一、二週作為基線期,採用行為觀察記錄表測量學生干擾行為;第三、四週實施IVR爵士鼓打鼓介入,於第四節課後的午休進行;第五、六週為無介入的褪除期,暫停介入以觀察行為是否回復至基線水準;第七、八週則重複第三、四週的介入程序。全程蒐集干擾行為差異量資料,以視覺分析與Tau U效應量統計進行評估,並輔以90%信賴區間與重疊百分比指標,以驗證IVR爵士鼓遊戲介入對五項干擾行為(離座、做自己的事、不適當聲音、衝動反應、肢體扭動不安)之影響。研究結果顯示,三位參與者在「做自己的事」、「不適當聲音」與「肢體扭動不安」三項行為中,於介入後均呈現高度穩定的下降趨勢,顯示介入成效顯著且具一致性與再現性。「離座」與「衝動反應」行為則於視覺趨勢中皆呈明顯下降,雖統計未全數達顯著水準,但平均水準變化與趨勢一致性支持其介入效益具實質意義。整體而言,IVR爵士鼓介入在「不適當聲音」、「做自己的事」以及「肢體扭動不安」這三個干擾行為中展現有效且穩定的行為調整,不僅可即時減少ADHD學生在課堂中干擾表現,亦具有良好之介入維持與再現成效,驗證其作為特殊教育輔助教學工具之實用性與發展潛力。