教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    教育設計研究在發展醫學教育課程的運用:結合設計思考與行為改變輪以提升醫學生健康識能反應能力
    (2025) 王澤強; Wang, Tse-Chyang
    本研究旨在發展並評估一套結合設計思考與行為改變輪之教學模組,以培養醫學生對健康識能困境的理解與健康識能反應能力。鑒於傳統醫學教育普遍缺乏系統化策略以回應民眾的低健康識能需求,本研究採教育設計研究為方法論,透過設計循環建構具實務導向的課程模組。研究對象為臺灣某醫學院醫學系三年級學生,課程採雙循環設計,分別針對111學年度(57位)與112學年度(58位)之學生實施。第一循環以設計思考為核心,引導學生探究社區長者健康問題並發展初步介入構想;第二循環則引導學生運用COM-B模型進行健康行為障礙分析,並銜接行為改變輪進行策略設計。研究透過質、量性資料進行評量,資料來源包括課程前後測問卷、反思作業、學習單、人物誌、教學評量回饋及教師觀察紀錄,並以成對樣本t檢定分析量化資料,以主題分析和內容分析評估質性資料。研究結果顯示,第一循環中的分析確立學生在同理心實踐上存有「知行落差」。據此發展的設計思考教學模組,雖顯著提升了學生同理實踐信心及使用同理意圖,但也揭示「同理心」目標過於抽象,以及學生缺乏結構性分析框架等挑戰。為回應上述挑戰,第二循環不僅導入行為改變輪與COM-B模型作為學習鷹架,更將教學目標轉向具體的「健康識能反應能力」。評估證實,此優化模組能顯著提升學生健康識能反應能力。本研究透過雙循環之實證歷程,產出一套實務教學模組並提煉出三項教學設計原則,為未來醫學教育發展學生之健康識能反應能力,提供了具體的參考建議。
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    運用概念圖提升國中學生設計思考能力之行動研究
    (2022) 林欣儒; Lin, Shin-Ju
    本研究旨在探討概念圖對於七年級學生設計思考能力之影響。本研究運用概念圖在設計思考步驟中最抽象的地方:定義問題(Define)步驟及發想(Ideate)步驟,教師以概念圖的形式提供學生學習的鷹架,讓學生結構化設計思考的歷程,以提升七年級學生的設計思考能力。本研究重視教育工作者的實務改進,故採取行動研究法,透過省思札記、觀課紀錄、研究參與者訪談錄音檔及課程文件進行分析。主要參與對象為臺北市某國中之30位七年級學生,依照研究方案之三個循環,進行共計九節課的課程。經過課程實施後,研究結論如下:壹、概念圖融入設計思考課程的教學改善與可行性一、概念圖融入設計思考課程具有可行性,為了增加學生練習時間,建議在設計思考活動前實施。二、運概念圖做為評量方式能有效掌握學生學習狀況。三、資訊化概念繪圖能提供學生完成概念圖的效率。貳、概念構圖有助於學生進行收斂思考,但對發散思考的幫助有限一、概念構圖能協助學生進行分析,有助於收斂解決方案。二、發散思考需要更多聯想力,建議額外提供工具引導學生。參、概念圖融入課程有助於學生彼此看見彼此的思考歷程一、合作式概念圖能有效提供小組設計思考效率。二、提供視覺化的圖像有助於學生思考及回顧歷程。
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    運用設計思考改善高齡者乳品攝取
    (2022) 蕭文; Hsiao, Wen
    本研究運用設計思考 (Design Thinking) 發展改善社區高齡者乳品類攝取的策略,並測試介入後的成效。研究方法以史丹佛設計研究院所提出的設計思考五步驟實施,在「同理」階段找出7個據點15位社區高齡者進行訪談,於「測試」的階段找2個據點41位社區高齡者進行介入測試。研究結果於「同理」階段發現多數高齡者有攝取乳品類,但沒有攝取足量的原因是因為沒想到或沒想過要攝取乳品類食物或認為營養已足夠,而部分是因經濟或個人生理因素導致攝取不足;「定義」階段將受訪者收斂為經濟壓力型、生理因素型、認知不足型、缺乏觸發點型及依靠他人型,5個典型的人物誌;在「發想」階段透過腦力激盪想出重視飲食、教育、陪伴鼓勵與提醒、減少障礙等多種改善的方案;「製作原型」階段,設計一個「乳品攝取養成計畫」的介入方案,透過4週營養教育的課程提升對飲食的重視,提供攝取乳品類食物的知識與技巧,及辦理挑戰賽的活動,透過陪伴、鼓勵與提醒高齡者攝取乳品類食物,再將挑戰獎勵回饋給據點,可供應乳品類作為高齡者在社區的點心。最後於社區據點進行「測試」,結果發現高齡者乳品類的認知、奶粉及鮮奶的攝取量與總乳品類攝取量達顯著提升,多數高齡者對於規劃的課程表示滿意。本研究發現透過設計考對於促進社區高齡者的乳品攝取有所助益,建議未來可推廣到更多社區以增加高齡者乳品攝取。
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    運用設計思考改善高科技業公司員工居家辦公的身體活動
    (2022) 周妤庭; Chou, Yu-Ting
    2021年因台灣特殊傳染性肺炎疫情險峻,企業為保障員工健康安全,紛紛展開居家辦公模式,本文運用「設計思考」 (Design Thinking) 改善高科技公司居家辦公員工的身體活動,並評價介入後之成效。研究對象為某高科技公司員工,研究方式依英國設計協會所提出的設計思考四步驟實施。研究結果顯示:於「探索」階段,訪談十名員工,在居家辦公下衍生的健康問題包括身體活動減少、與同事交流及社交皆減少、工時延長、容易分心、飲食變化及睡眠型態改變等,特別是身體活動大幅減少的困擾;在「定義」階段,針對居家辦公所面臨的身體活動不足問題,員工建議可辦理健康促進活動及提供獎金。在「發展」階段,與七名跨領域團隊小組成員,運用腦力激盪方式,構想出「21天健走計畫」,並建立LINE @ 群組提升互動感,提供獎勵,提升參與率。在「實行」階段,共有73名員工參與21天健走計畫,評價結果顯示,員工每日步數從活動前4189步提升至介入後9029步,運動頻率從每週平均為1.84次提升至3.45次,運動時間從每次34分鐘提升至54分鐘,運動強度從2.04分提升至2.29分,顯示21天健走計畫可改善高科技公司居家辦公員工的身體活動,本研究可提供企業提升員工身體活動量及推動職場健康促進參考。
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    運用設計思考改善職場久坐行為-以某銀行職場為例
    (2022) 范怡婷; FAN, YI-TING
    本研究目的旨在運用設計思考探討銀行職場久坐問題,發展改善員工久坐介入措施,並進行成效評量。研究對象為某銀行員工,研究方法依據Stanford d.School所提出設計思考 (Design Thinking)五個步驟執行。在「同理」及「定義」階段,透過問卷調查50名員工,發現員工每個工作日坐著小時數平均為 7.56小時,肌肉骨骼痠痛調查以頸部、肩部、右手/右手腕部位不適較多,慢性病及下背痛/椎間盤突出病史與久坐呈顯著差異,另訪談10名員工,發現員工幾乎所有工作時間皆採坐姿,上下樓以搭乘電梯為主,加上公司規定因應防疫禁止走到其他樓層等,使得工作時更難有機會走動,較可以起來走動時刻為裝水、上廁所等。在「發想」階段,透過工作小組進行腦力激盪,發想及設計適合介入措施,如減少久坐行為提醒、衛生教育資訊及講座等。在「原型」階段,設計介入措施包(計時器、水杯、計步器及介入措施日誌)、建立LINE@群組發送提醒避免久坐訊息、規劃講座活動等策略。在「測試」階段,邀請10名員工,進行為期三週介入,並分析介入成效,結果發現員工工作日每日坐著小時數從介入前7.82小時減少到介入後的6.54小時,顯示介入措施可降低員工工作日坐著時數,介入措施也可降低員工頸部、肩部、右手手腕及臀部與大腿疼痛指數,另訪談發現介入措施可提升員工覺察久坐行為,進而採取行動。本研究顯示運用設計思考可改善員工久坐行為,建議相關職場可推廣此介入予更多員工,並進一步優化介入措施。
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    應用設計思考於國中家人關係課程之行動研究
    (2022) 余欣樺; Yu, Hsin-Hua
    本研究旨在探究設計思考於國中階段家人關係課程之實施歷程。本研究採行動研究法,以研究者所任教之國一學生為對象,而整套「與家人有約」主題課程共五個單元活動,分別為:同是一家人(1節)、What’s「愛」(1節)、從「心」靠近你(2節)、發現幸福(1節)以及愛的行動家(2節),共進行七節課的教學。資料分析的工具包括學生學習單回饋、同儕教師觀課紀錄及教師省思日誌等進行課程檢核與調整。歸納本研究之研究結果,主要有以下發現與結論,簡列如下: 一、成功發展出應用設計思考於國中階段之家人關係課程設計 (一)設計思考步驟能系統性地應用於各單元之重要概念中 (二)設計思考之理念精神適用於增進家人關係課程之特色 (三)設計思考步驟策略可作為家人關係與互動概念具象化之工具 二、應用設計思考於家人關係課程之實施狀況良好 (一)教師教學方法多元,課程內容連結生活經驗,助於提升學生學習意願 (二)學生將所學落實於日常生活中運用,提升家人關係與互動 (三)教師團隊合作有助於設計思考教學實施,促進教師專業成長 (四)透過行動研究的歷程使設計思考各步驟應用於課程中更臻完整 最後依據結論,針對教師教學實務及未來研究分別提出建議。
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    應用三維列印在生活科技課程對科技創造力的影響
    (2017) 黃粲絜; Huang, Tsan-Chieh
    傳統的生活科技課程大多是給予固定的操作方式進行授課,但如此施為學生將失去設計過程中的思考歷程,按部就班的製作學習亦無法真正學習解決真實生活問題的能力。研究顯示有效的生活科技課程教學方式應採用主題或專題製作的方式,建立一個供學生實作的環境,學生能基於知識原理,並根據日常生活的需求進行思考,讓學生從探索、解決問題、模擬實證、發表、討論、腦力激盪等過程中發展多種構想與解決方法。而這些能力的培養需要引介更多動手實作與科技的使用,一個好的使用工具能夠使得學生整個設計的流程更加的流暢與發揮空間,而三維印表機則為方便的科技產品輔助設計流程的進行。 本研究設計基於設計歷程之生活科技教學活動,並以切合現實生活作為主題,透過比較利用三維列印輔助教學之實驗組與利用智高積木輔助教學之控制組兩者之差異,研究對象為新北市立立某高中10年級生,探討三維列印輔助生活科技教學如何影響學生之學習,歸納資料分析結果如下: 1. 透過三維列印輔助教學與透過智高積木輔助教學對於學生的科技創造力沒有顯著的差異,但是建模的過程與三維列印可以反覆印製的功能讓學生具備良好的觀察環境並能不斷嘗試錯誤,整合出更具獨創且有價值的作品,展現出學生產品科技創造性的變通力、敏覺力與精進力。 2. 三維列印輔助生活科技學習對學生的科技興趣與學習階層產生良好的態度並且對學生動手實作、工具的使用、創造的歷程及自身的問題解決能力顯示較高的自我效能。 3. 結合設計思考的過程引導學生透過三維列印進行實踐學習對學生科技產品的創造是有幫助的,而齒輪模擬軟體的建模及三維列印反覆印製的過程中亦可以促進學生設計思考的精進與齒輪機構知識的建立,比起透過智高積木輔助教學更多了瞭解齒輪機構知識及測試並改進的機會。