教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    探究式教學在國中理化課的實踐─以八年級「反應速率」概念為例
    (2022) 黃升梅; Huang, Sheng-Mei
    本研究旨在進行探究式教學於理化課的實踐與改善,並探討實施探究式教學對學生在科學學習動機與科學探究能力之影響。本研究採行動研究法,以32位八年級學生為研究對象,進行探究式教學。藉由學生的科學學習動機量表、探究能力測驗、教學滿意度調查、學習單;教師的課堂觀察與教學日誌等多元素材進行質性與量化分析,研究成果歸結如下:一、 從教學滿意度調查與教師的課堂觀察等質性研究上發現,在支持性學習環境下,實施探究式教學可提高學生的自我效能並對科學探究產生興趣。學生認為最具挑戰的步驟為實驗規劃與設計;在實驗形式上,學生喜愛實體實驗勝於模擬實驗。搭配翻轉教室的情境下,每次段考期間實施一次探究式教學於教學進度上是可行的。二、 從科學學習動機量表的分析結果,發現實施探究式課程可提高學生的科學學習動機,且在自我效能的向度上達顯著差異(p<0.05)。 三、 由探究能力測驗中得知,實施探究式課程可提高學生探究能力,其中以資料蒐集與記錄最為顯著,其次為形成結論、實驗設計與規劃,最後為數據分析。 最後,本研究依此結果分別對於教學設計與未來研究方向提出以下建議: 一、 教師須事先透過各式獎懲制度與學習活動建立師生間的信任與支持性的學習環境。在進行探究課程前,說明探究課程的目的與數據分析的觀念與方法。當學生學習理化的基礎能力達到一定程度,再引入探究式教學。視學生探究能力的增長逐漸提高探究活動問題的開放程度,避免適得其反。 二、 本研究採異質性分組,未來建議可採同質性分組,並給予不同深度的探究議題與指標,進行分析與比較。
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    「一起玩節奏!」桌遊融入音樂教學對國小六年級學生學習成效及動機的影響
    (2022) 王妤茵; Wang, Yu-Yin
    本研究旨在探討「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)融入音樂節奏教學是否有助於提升學習成效及學習動機。在預備性研究,研究者首先完成初步卡牌與遊戲設計,經過與現職國中小音樂教師進行專家小組討論,蒐集專家評鑑集與回饋,再修正完成正式版的桌遊。在教學實驗,研究對象為新北市某國小六年級十個班的學生,共計277人。實驗設計採用「準實驗法」進行實驗設計,以班級為單位隨機分成實驗組152人與對照組125人,本實驗課程進行八周,每周一堂課。研究中所用之工具包含「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊、「節奏能力測驗」與「音樂課程學習動機量表」,以單因子共變數分析檢驗本研究之研究假設,並依據「學生課程回饋單」質性資料補充量化資料的分析結果。本研究主要發現:( 1 ) 透過專家評鑑模式進行「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊設計的評定,結果顯示自製桌遊能符合國小六年級學生於音樂節奏認讀之學習需求。( 2 ) 實驗組在節奏能力測驗之成績高於對照組。( 3 ) 實驗組在學習動機量表之價值、預期、情感及執行意志四項分量表中,明顯優於對照組。( 4 ) 整體上,桌遊融入音樂科的節奏教學中是可行且有效的。
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    某高級中等學校學生對於3D VR吸菸預防教材的評價
    (2021) 賴梓銘; Tzu-Ming Lai
    本研究目的旨在探討應用ARCS動機模式建構以3D VR拒菸教育介入對高中學生學習動機、知識進步及學習成效。採立意取樣方式隨機招募120位研究對象,進行介入性前測、後測問卷調查研究,使用SPSS 23.0,進行描述性分析、配對t檢定分析及逐步迴歸分析。研究顯示如下: 一、課程介入後顯著提升影響學習者之ARCS動機模式、知識進步與學習成效。 二、學習者背景因素之要好朋友無使用菸品與ARCS動機模式之「引起注意」,於知識進步上具顯著影響。 三、學習者背景因素為女性、與父母同住與ARCS動機模式之「引起注意」、「切身關聯」、「獲得滿足」,於學習成效上具顯著影響。 四、質性研究顯示,整體課程具有寓教於樂性、具顯著提升學習成效、能實踐拒菸技能,課程總評價具有教育意義價值,能提高學習滿意度與值得分享。 本研究證明運用ARCS動機模式以3D VR拒菸教育介入對學習者之學習動機與學習成效均具有顯著的提升和影響,可改善現有傳統制式教學模式並具有課程特色,可提升目前菸害防制教育課程學習動機和學習成效。
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    遊戲化班級經營對於國小學生創造力與學習表現之影響
    (2019) 張亭婕; Chang, Ting-Chieh
     本研究旨在探討遊戲化班級經營對於國小學生創造力與學習表現之影響,並探討兩組學生在創意傾向、創意表現、學習動機、學習成就的差異。本研究以準實驗研究法對於國小四年級學童進行11週的遊戲化班級經營實驗,遊戲化班級經營之實驗組44人、傳統班級經營之控制組42人。研究工具包括威廉斯創造性傾向量表、新編創造思考測驗、國中小學習動機量表、學期評量,另有教師觀察學生對於學習動機、態度之簡述敘述、學生心得回饋。本研究透過單因子共變數分析檢驗上述問題,研究結果如下: 一、實驗組在創造傾向之冒險、好奇、想像、挑戰等向度皆顯著優於控制組。 二、在新編創造思考測驗的語文部份,實驗組於流暢性、變通性、獨創性等向度皆顯著優於控制組;在圖形部份,實驗組的流暢性亦顯著高於控制組,但在變通性、獨創性與精進性則無。 三、在學習動機方面,實驗組在價值向度顯著優於控制組,在預期、情感、執行意志則無。 四、實驗組與控制組學期評量無顯著差異。 五、根據實驗組學生填寫課程活動回饋表,可看出多數學生在於遊戲化班級經營有正向感受,能改善行為舉止、提高學習態度、有助部份成績進步與學習動機提升。   最後,研究者依據研究結果,提出對日後進行遊戲化融入班經營之未來研究方向以及實務工作之建議,以供參考。
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    心智圖法教學方案對高職特教班學生創造力與學習動機成效之研究
    (2017) 宋婷婷; Sung, Ting-Ting
    本研究旨在探討「心智圖法教學方案」對高職特教班學生創造力與學習動機成效之研究。研究者採用準實驗研究之不等組前後測設計,實驗組對象為臺北市兩所高職特教班輕度智能障礙學生,實驗組與控制組人數共31人。研究工具採用「陶倫斯創造思考測驗圖形版」與「心智圖教學方案課程學習動機量表」。實驗組接受為期十週(八週教學以及兩週前後測),每週兩節課共一百分鐘之「心智圖法教學方案課程」;控制組則接受一般之特教班課程教學。研究結果以共變數分析及相依樣本t檢定等方式進行分析。 本研究結果如下: 一、心智圖法教學方案對高職特教班學生創造力有部分顯著成效,實驗組學生在陶倫斯創造思考圖形版之「獨創力」及「標題力」分數顯著優於控制組學生;而在「流暢力」、「精密力」及「開放力」的分數未達到顯著差異。 二、心智圖法教學方案對高職特教班學生的學習動機有部分提升,實驗組學生在心智圖教學方案課程學習動機量表之「引起注意」及「切身相關」的分數達到顯著;在「建立信心」及「獲得滿足」的分數未達到顯著差異。 三、根據學生心智圖作品和學生課堂回饋表進行共識評量及質性分析,從作品與回饋表當中更了解學生在心智圖繪製及創造力的想法及表現。 四、根據研究結果進行討論,並針對心智圖法教學方案對高職特教班學生在未來研究及教學實務上提出相關建議。