教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    以數位寵物陪伴促進國小學生的學習動機和成效
    (2025) 翁淑媛; Weng, Shu-Yuan
    在數位學習環境日益普及的今日,儘管多數學習系統已具備豐富資源與操作彈性,學生仍常面臨學習動機難以持久、行為內化不足,以及過度仰賴外在誘因等問題。傳統遊戲化教學多透過分數、徽章與排行榜等外在激勵提升參與度,卻對培養學生長期學習習慣、責任感及內在動機的成效有限。為回應此挑戰,本研究設計一套結合養成型遊戲機制與虛擬寵物陪伴互動之數位學習系統,強化情感連結與內在動機引導,探索其在國小語文教學中促進學習動機與成語學習成效之潛力。本系統設計融合遊戲中的日常任務推進與情感互動邏輯,透過擬人化寵物的即時反應、親密度變化及成長機制,培養學生持續投入的學習態度,增進責任感並強化行為內化。研究以國語文成語為核心學習內容,邀請國小四年級學生共 55 名,採準實驗設計,分為實驗組(使用本系統)與對照組(使用傳統數位答題系統),進行為期兩日的教學介入。研究工具包含成語學習前後測、學習動機量表與開放性問項。量化結果顯示,兩組學生在學習成效上皆有進步,惟實驗組之提升未達統計顯著水準;然而在學習動機層面,實驗組於「自信心」與「滿意度」向度顯著優於對照組,顯示虛擬寵物即時回饋與情感互動機制,有助於激發學生正向學習經驗與提升內在動機。質性資料分析進一步強化此結果,學生回饋中普遍提到「我覺得我很喜歡這個遊戲,超級好玩」、「很好玩,照顧狗的那個橋段,我學到好多新的成語」、「我覺得這個遊戲很好玩,因為我們可以先完成測驗,再去幫助小狗」等語句,顯示學生在照護虛擬寵物過程中感受到被需要與被陪伴,產生情感連結及責任感,進而提升學習興趣與自主投入意願。這些回饋指出,情感互動設計有助於促進內在動機,支持學生由外在激勵逐步轉向自主學習,並深化學習行為的內化過程。綜上所述,本研究驗證了結合虛擬寵物陪伴與養成型遊戲邏輯之語文學習系統於國小教學現場的可行性與創新性,突顯情感互動與內在動機引導在數位學習中的應用價值,並指出其對學習責任感與長期參與的潛在助益。未來研究建議延長教學介入時間、擴大樣本規模,並納入學習歷程紀錄與深度訪談,以更全面探討其對動機維持、行為轉化與學習內化之長期影響。
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    桌上遊戲應用於智能障礙者理財教育之學習成效與學習行為分析之研究
    (2025) 朱依晴; Chu, Yee-Ching
    近年來,越來越多教育工作者與學者將桌上遊戲應用於教學現場及教育研究中。許多研究指出,透過桌上遊戲進行學習,有助於提升學習者的學習動機與學習成效。此外,桌上遊戲在規則設計、時間安排及參與人數等方面具有高度彈性,是一種值得深入關注與探討的教學方法。然而,目前針對智能障礙者理財教育的桌上遊戲仍相對稀少。因此,本研究參考市面上結合紙幣運用及物品買賣的桌上遊戲,進行自製開發符合智能障礙者的學習需求,針對遊戲卡牌內容進行調整,並優化遊戲機制,設計出適合智能障礙者學習的理財教育知識桌上遊戲,將其作為教學媒材,進一步探討智能障礙者於學習成效、協作溝通、心流經驗及遊戲接受度的表現。本研究將三十二位智能障礙者分為兩組,透過研究者自編之理財教育學習測驗之前後測、協作溝通量表、心流經驗量表 FSG與遊戲接受度量表,觀察智能障礙者之學習表現,得到以下研究結果:一、遊戲式學習能有助提升學習者的學習成效、協作溝通、心流經驗、遊戲接受度。二、遊戲式學習與傳統講述式教學,兩種教學方式均能為學習者於理財教育知識方面帶來有效的學習成效。三、遊戲式學習的教學模式有助於促進學習者的進階思考能力。四、實驗組之智能障礙者的心流經驗、協作溝通、遊戲接受度具有相關性。
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    遊戲化英文教學活動對高中生學習成效之研究
    (2025) 黃素心; Huang, Su-Hsin
    本研究旨在探討遊戲化英文課程對高中生學習成效、學習動機、心流狀態、小組合作學習觀點及學習焦慮的影響。研究採準實驗設計,共有69位參與者,分為接受遊戲化教學的實驗組,以及接受傳統講授式教學的控制組。實驗組學生評估工具包括:「學習成效量表」、「ARCS學習動機量表」、「心流狀態量表」、「合作溝通量表」與「學習者焦慮量表」。此外,透過iPad紀錄學生的學習行為,並以行為序列分析法探討實驗組學生的互動與學習過程。控制組則僅使用「學習成效量表」與「ARCS學習動機量表」進行評估。研究結果顯示,在實驗組中,遊戲化學習活動顯著提升了學生的學習成效與學習動機,表現優於控制組。此外,實驗組學生進入更高的心流狀態,提升了小組合作學習,並顯著降低了學習焦慮。研究亦發現,心流狀態、學習成效、學習動機與小組合作學習,之間呈現高度正相關,而心流狀態與學習焦慮之間則呈現負相關。處於高心流狀態的學生,通常具備更高的動機與協作參與,進而能發展出更高層次的認知討論與解決學習挑戰的能力。行為模式分析顯示,在遊戲化鷹架支持下(如同儕討論、教師引導及科技工具),學生透過不斷提問來獲得獎勵,積極參與基礎與進階討論。這種現象在傳統教學中較少見。在合作互動中獲得正向回饋時,學生能展現更深入的思維與解題能力。即使學生回答錯誤,仍持續投入進階討論。科技平台亦進一步提升了學生在學習效率與參與度上的表現,特別是在同儕回饋活動中更為明顯。本研究提供了多項實用建議,有助於教師提升學生的學習表現,例如:將遊戲化學習融入日常教學、使用獎勵機制、結合認知與同儕鷹架、善用科技工具、理解學習者差異,並鼓勵學生持續提問與參與各層次的討論。這些策略皆有助於提升學習動機與合作能力,並培養批判性思維。然而,本研究亦存在若干限制。遊戲化活動僅實施四次課程,內容集中於單一課文(B3L8),顯示未來有把研究時間拉長的必要。雖觀察到正向行為,但若要深入探究學生的情感與動機反應,仍需透過訪談方式。課堂管理方面,例如部分小組討論出現偏離主題的對話,可透過明確的時間規劃與活動結構加以改善。同時,在同儕回饋與教師即時指導之間取得平衡,亦是未來課程設計中不可忽視的重要議題。這些因素對於未來優化教學策略至關重要。
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    即時反饋系統對高中學生英文學習態度與學習成效之影響
    (2025) 柯均柔; Ko, Chun-Jou
    本研究旨在探討即時反饋系統(Interactive Response System, IRS)對高中學生英文學習態度與學習成效之影響。透過行動研究法,研究者在兩個循環的教學過程中融入數位工具(如Quizlet、Quizizz、Blooket、Wordwall),並收集學習態度量表、學習成就測驗與質性訪談資料。研究結果顯示,即時反饋系統的應用能有效提升學生的學習動機、課堂參與度與學習專注力。特別是在單字記憶和學習弱點改進方面,學生顯示出顯著進步。此外,即時回饋機制讓學生能快速掌握錯誤,進一步修正學習策略,形成良性學習循環。然而,研究亦發現,學生在文法理解及長篇閱讀的學習成效改善有限,需更長時間及更具針對性的教學策略來補強。此外,過多數位工具可能導致學生混淆,影響學習效率,建議教師精簡工具選擇並確保其應用的一致性。本研究建議教師善用數位工具與傳統教學模式相結合,設計互動且多元的學習活動,以提升學生的學習成效並增進學習體驗。同時,透過差異化教學與個別化指導,幫助基礎薄弱的學生逐步追上學習進度,進一步縮小學習差距。研究結果為教師在數位學習時代下的教學實踐提供了重要參考。
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    遊戲式學習應用於智能障礙成人運動知識教學之探究
    (2025) 謝佩芸; Hsieh, Pei-Yun
    規律且適當運動有助於降低身心障礙者疾病罹患率,並能有效改善身體機能及延緩老化速度。本研究旨以遊戲式學習方式,探討智能障礙成人透過桌上型牌卡學習健康運動知識之相關成效。本研究為準實驗研究,分為實驗組16人及控制組16人。實驗組以桌上型牌卡作為教學輔具的遊戲式學習方式教學,控制組則以一般講授方式教學相同知識內容。透過量表問卷分析實驗組與控制組在學習成效及學習動機組內及組間差異性,並探討實驗組在遊戲活動過程心流經驗及鷹架使用情形。教學活動過程以錄影方式記錄學習行為,透過行為序列分析方法 (Behavior Sequential Analysis) 比較實驗組與控制組間學習行為模式差異。根據資料分析結果,本研究結果歸納為以下三點:一、實驗組於學習成效前後測得分達顯著差異,且心流經驗及學習動機皆於中位數檢定結果達顯著差異。結果顯示遊戲式學習有效提升智能障礙成人學習成效、心流經驗及學習動機。二、根據鷹架使用經驗量表結果顯示,以多元鷹架 (圖片視覺提示、QRcode影片提示、同學協助、文字提示) 融入遊戲式學習有助於提升智能障礙成人學習策略規劃與問題解決能力,且使用圖片視覺提示及簡短文字提示,更能有效協助智能障礙者理解知識及指令內容。三、行為序列分析結果顯示,實驗組與控制組在離題行為上具有顯著差異,亦即實驗組有較少的離題行為。本結果顯示,相較於一般講授式教學,遊戲式學習能減少學習過程中的分心行為。此外,實驗組在學習行為上有較多的基礎及進階認知討論行為,且傾向聆聽同儕分享共同討論學習策略。
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    視覺障礙長者旅遊教育知識桌上遊戲之學習成效與學習行為分析
    (2023) 莊慧娟; Chuang, Hui-Chuan
    本研欲了解視障長者在接受旅遊教育知識桌上遊戲課程後,在旅遊教育知識學習成績、學習動機、心流經驗以及遊戲接受度各方面之表現,並運用序列行為分析的方法,分析視障長者在旅遊教育知識桌上遊戲的學習行為表現,最後輔以質性訪談了解視障長者對旅遊教育知識桌上遊戲課程的困難與成就之處。本研究結果說明如下:1.本研究視障長者在旅遊教育知識學習成績表現方面,實驗組與控制組學習成績前、後測分數皆達顯著差異,顯示視覺障礙者的學習表現有顯著提升。實驗組與控制組之間在旅遊教育知識的學習成績後測未達顯著差異。此結果說明兩種不同教育方式,在學習效果上沒有差異。2.本研究視障長者在學習動機表現方面,實驗組學習動機表現前、後測達到顯著差異;而控制組之學習動機表現前、後測未達顯著差異。實驗組視障長者之學習動機能顯著提升說明旅遊教育知識桌上遊戲是本研究觸動學習行動的根本。而兩組在學習動機後測得分未達顯著差異,此結果說明本研究視障長者平時經常性地參與學習活動與各項體驗活動,使得兩組之間的學習動機在課程後並無顯著差異。3.本研究實驗組心流經驗量表表現方面,各維度表現結果皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示本研究所使用的教育知識桌上遊戲能讓實驗組視障長者有較高程度的心流表現,意即視障長者相當投入在遊戲當中,融入課程與學習旅遊知識目標,而忽略對學習時間的感受。4.本研究實驗組遊戲接受度表現方面,各維度結皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示視障長者對於遊戲式學習有顯著良好之接受度,視障長者可以透過此遊戲有效地學習旅遊相關之知識技能,且遊戲規則簡單且容易理解。5.本研究實驗組高和低學習成績者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度方面,實驗組高和低成績分組學習成績結果表現有顯著差異,但在學習動機、心流經驗和遊戲接受度表現沒有顯著差異。此結果說明高學習成績視障長者除了能專注投入課程之外,對於學習內容更熟稔,因此有較優異的學習成績表現。而實驗組學習動機、心流經驗以及遊戲接受表現結果並沒有顯著差異,則說明學習成績高和低分組對於課程都有期待與動機並投入課程與接納遊戲。6.本研究實驗組高和低心流經驗者在學習成績、學習動機和遊戲接受度的差異方面,各維度之間表現結果並沒有顯著差異。說明視障長者無論學習成績高或低分的表現結果,並不會影響視障長者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度。7.本研究實驗組在學習成績、學習動機、心流經驗及遊戲接受度之間相關分析方面,心流經驗表現與學習動機及遊戲接受度具顯著相關性。說明視障長者在本旅遊教育知識桌上遊戲心流經驗表現愈高,對學習動機與遊戲接受度產生相互作用且彼此影響。8.本研究實驗組在學習行為分析方面,視障長者有四項相同明顯地學習行為特徵,分別為視障長者能自主學習、視障長者能清楚知道學習目標而溝通互動、視障長者持續發展高層次認知歷程及桌上遊戲能帶給視障長者在遊戲過程中歡樂的情緒反應。9.本研究實驗組在遊戲式學習方面的困難方面是視障長者因視覺功能不利而有個別學習需求。視障長者在遊戲式需要較多時間認識遊戲配件,且須以動作指引遊戲配件方位、以直接觸摸等方式輔助視障長者學習。本研究實驗組在遊戲式學習方面的成就方面有三,一是成功引起視障長者去旅遊的意願與動機;二是視障長者認同點讀筆能幫助自己在遊戲當中學習旅遊地理知識;三是本遊戲確實能引起視障長者協作學習的動機,亦認同遊戲能相互交流視障長者間的想法,並提升自己的學習表現。目前有關視覺障礙長者使用旅遊教育知識桌上遊戲式學習相關文獻仍待擴展之下,本研究發現為這個研究缺口提供了一獻。
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    視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為序列分析
    (2023) 曾家誼; Zeng, Chai-Yi
    近年受到高齡化浪潮的影響,視障長者的人口也隨之攀升。多數視障長者缺乏烹飪技能,隨著年齡的增長,視障長者的生活品質、獨立性與身體健康受到影響,然而,視障長者烹飪技能的學習卻較少受到關注。學習烹飪技能對視障長者有其必要性,但烹飪的困難度可能使視障長者望而止步。若能透過遊戲式學習的方式,可以提升視障長者對烹飪技能的學習動機與興趣。透過「電鍋烹飪技能遊戲式學習」桌遊,在遊戲中提供多感官鷹架,使視障長者能完整的參與遊戲,並且透過遊戲學習烹飪。故本研究以視障長者的烹飪技能為學習內容,透過遊戲式學習的方式,探討視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為。本研究將三十二位視障長者分為兩組,實驗組進行遊戲式學習,透過錄影紀錄並將學習行為進行編碼與序列分析,而控制組則進行傳統講述式課程。透過學習前後測、學習動機量表ARCS、心流經驗量表FSG與遊戲接受度量表,觀察視障長者的學習表現。研究結果顯示,以視障長者為中心設計的遊戲式學習與傳統講述式課程,皆能使視障長者有效的學習烹飪技能。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」有助於促進視障長者的學習動機,使視障長者在遊戲中產生高度的心流經驗且具有良好的遊戲接受度。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」的各變項皆為正關係,且能促進視障長者的社會互動與正向積極的學習行為。 「電鍋烹飪技能遊戲式學習」促進了視障長者的社交互動與討論行為的發展,視障長者展現了專注且積極的學習行為,遊戲提供反覆練習的機會,使視障長者更投入於課堂並發展遊戲策略。遊戲提供的同儕支持與多感官鷹架提升視障長者對遊戲的可及性,也增加了視障長者的成功機會。 關鍵字:遊戲式學習、學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、視障長者、烹飪、序列分析
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    桌上遊戲應用於高職智能障礙學生職業知識教學之探究
    (2022) 陳靖宜; Chen, Ching-Yi
    近年興起的遊戲式學習,不少研究指出遊戲式學習有助於提升研究參與者的學習成效、動機等效益,其中桌上遊戲在遊戲規則、時間、參與人數等亦有著高度彈性之優點,非常適合運用於教學現場。但目前較少針對職業教育相關課程進行遊戲式學習之教學,及為智能障礙學生設計一套職業教育桌上遊戲。因此,本研究以市面上現有的桌上遊戲118人力銀行,進行牌卡的修改與遊戲機制的調整,以符合智能障礙學生遊玩的桌上遊戲來作為教學媒材,並探究其學習成效、心流經驗、學習動機、遊戲接受度,及學習行為模式之表現。本研究採用準實驗設計,研究對象為32名臺灣北部兩所就讀於高職的智能障礙學生並分為實驗組和控制組各16名。實驗組採遊戲式學習,控制組則接受一般講授方式,以進行各兩節職業知識教學。從統計分析之研究結果,可歸納以下四點:一、針對智能障礙學生之學習特質所設計的教學活動,亦有助於提升其學習成效並產生正向情意表現。二、遊戲式學習有助於促進職智能障礙學生的學習動機、心流經驗並可降低其分心行為之比率。三、智能障礙學生對於本研究所使用的「職業教育桌上遊戲」具有極高之接受度,亦顯示該桌上遊戲具備有用性、易用性及遊戲元素之三大向度之機制。四、在依變項學習成效-後測、學習成效-延宕後測、心流經驗、學習動機、遊戲接受度中,除學習成效-延宕後測和心流經驗無顯著相關,其他變項彼此皆為顯著正相關。從序列分析結果探討實驗組的學習行為模式,可歸納以下三點:一、遊戲式學習提供智能障礙學生主動嘗試多元學習方法(如:牌卡文字線索、牌卡圖案線索、影片線索、知識討論、策略討論等學習方式)之機會。二、高學習成效組會出現反思討論的行為表現,而低學習成效組的學習效益較為不佳。三、高心流經驗組相較於低心流經驗組,更傾向嘗試多種策略答題,如:持續知識討論、知識討論轉換至策略討論、策略討論轉換牌卡操作,且高心流經驗組在分心後,仍可回到活動知識上繼續討論。針對相關障礙特質所設計的教學活動是有助於提升智能障礙學生的學習成效,加上遊戲式學習與同儕協作機制的優點,可引發智能障礙者的學習動機、與同儕互動交流、正向情意產生、多元策略嘗試與反思等較為積極的學習行為與表現。此外,本研究也提出教學實務、未來研究之相關建議。
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    探討3D VR芳香療法2.0虛實結合課程對機構老人身心健康之成效
    (2021) 劉冠儀; Liu, Kuan-Yi
    背景:機構老人因行動不便、生活空間受限、社會行為退化,影響身心健康狀態,而近年來3DVR及芳香療法在醫療照護及舒緩身心功能的成效已愈來愈越受到肯定與認同。本研究即以3DVR與芳香療法的虛實結合課程,讓長者從虛實互動學習中,舒緩身心壓力,提升生活品質。方法:本研究採立意取樣,研究對象為北部地區2家機構60位老人,區分實驗組與對照組,分別以憂鬱、壓力、身心症狀、焦慮等問卷蒐集介入前、後身心健康狀態的變化情形,再以SPSS-23.0進行成效分析,以瞭解本研究虛實結合課程介入前、後的差異。結果:研究表明性別、年齡及教育程度並不會影響機構老人參與虛實結合課程之學習動機。而經廣義估計方程式(GEE)分析結果,憂鬱狀態、壓力狀態、身心症狀狀態、焦慮狀態等身心健康狀態均有顯著的改善。而腦波檢測結果,則發現本研究對專注力的提升亦有影響,但仍需後續研究加以驗證。結論:本研究在3DVR芳香療法2.0虛實結合課程實施後,能改善老人身心健康狀態並強化學習動機。未來繼續以創新科技的虛實結合模組,連結健康促進的要素,做更深更廣的課程開發與推展,以符應社會人口高齡化的需求,達到持續照顧老人身心健康的目標。
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    青少年正向思考、正向情緒與學習動機之相關研究
    (2010) 黃絢質; Hsun-Chih Huang
    本研究旨在探討青少年正向思考、正向情緒與學習動機之關係,採調查研究法,研究樣本為台灣本島地區公立國中的1459名學生,研究工具為「青少年正向思考量表」、「青少年之正向情緒量表」與「青少年學習動機量表」。「青少年正向思考量表」包括「認為正向事件是永久的」、「認為負向事件是短暫的」、「認為正向事件是普遍的」、「認為負向事件是特殊的」、「認為正向事件是內在的」、「認為負向事件是外在的」六個分量表;「青少年之正向情緒量表」包括「愉悅」、「心流」兩個分量表;「青少年學習動機量表」包括「工作價值」、「期望」、「免於測試焦慮的認知干擾」、「免於測試焦慮的情緒化」四個分量表。本研究運用的分析方法包括描述統計、單因子多變量變異數分析、典型相關、多元迴歸分析,主要研究發現羅列如下: 一、男生在動機之「期望」、「免於測試焦慮的認知干擾」、「免於測試焦慮的情緒化」顯著高於女生,在其餘的變項上則無顯著的性別差異。 二、整體來說,主觀家庭氣氛愈和諧者,其在正向思考、正向情緒和學習動機的得分有越高的傾向,惟正向思考之「認為負向事件是外在的」和動機之「免 於測試焦慮的認知干擾」與「免於測試焦慮的情緒化」例外。 三、整體來說,人際關係愈好者,其在正向思考、正向情緒和學習動機的得分有越高的傾向,惟正向思考之「認為負向事件是外在的」和動機之「免於測試 焦慮的認知干擾」與「免於測試焦慮的情緒化」例外。 四、有信仰宗教者在動機之「工作價值」與「期望」得分顯著高於無宗教信仰者,不過在「免於測試焦慮的認知干擾」與「免於測試焦慮的情緒化」卻顯著較低。在其餘的變項上,兩者則無顯著的組間差異。 五、有嗜好者在正向情緒之「心流」與動機之「期望」得分顯著高於無嗜好者。在其餘的變項上,兩者則無顯著的組間差異。 六、一週進行嗜好活動的時間愈長者,其在正向思考之「認為負向事件是外在的」、正向情緒之「心流」得分顯著高於一週進行嗜好活動的時間愈短者。在其餘的變項上,從事嗜好活動時間大致無顯著差異。 七、正向思考和正向情緒有顯著的典型相關,愈「認為正向事件是永久的」、「認為負向事件是短暫的」、「認為負向事件是特殊的」、「認為正向事件是內在的」,其愈感快樂,也愈能體驗個人能力與任務挑戰相符的專注忘我感。而愈「認為負向事件是短暫的」、「認為負向事件是特殊的」,其愈能體驗個人能力與任務挑戰相符的專注忘我感。 八、「心流」對「工作價值」、「期望」最具預測力;「認為負向事件是短暫的」對「免於測試焦慮的認知干擾」、「免於測試焦慮的情緒化」最具預測力。