教育學院
Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/1
教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
Browse
12 results
Search Results
Item 沉浸式擴增實境在高職智能障礙學生職業技能訓練之成效(2025) 胡智坤; Hu, Chih-Kun隨著科技的快速發展,多媒體教學成為教育界廣泛關注和實驗的領域,其中多媒體教學透過文字、圖片、虛擬實境、擴增實境、混合實境等方式來促進學習,可以顯著提高學生的學習成效、動機和知識獲取。基於具身認知理論及多媒體認知學習理論的基本假設和人類大腦工作方式,若能透過擴增實境(Augmented Reality)技術的應用,可以提供身歷其境的學習體驗,透過虛實環境整合後的互動性和沉浸感,促進學生的學習參與和動機,對於學生的學習表現和參與度有正面影響,有助於提升學習成效和知識傳遞的效率。本研究之目的在探討使用沉浸式擴增實境技術在高職智能障礙學生職業技能訓練中之成效。研究方法採用單一受試法之跨受試者多試探設計,以立意取樣方式選取三位某特殊教育學校高職部服務群科中度智能障礙學生為研究對象,自變項為擴增實境日期排練技能訓練系統,依變項為商品整理實作日期排列技能表現的立即、保留及類化成效。研究工具使用Microsoft HoloLens 2眼鏡及國立臺灣師範大學與國立臺中科技大學共同研發之擴增實境技術訓練系統進行訓練。研究者透過曲線圖、視覺分析及Tau-U統計檢定分析等方式進行資料分析,並輔以使用意願調查表針對研究對象及特教職業課程老師進行社會效度分析。研究結果顯示,擴增實境系統介入訓練後,對於商品日期排列順序技能的正確率具有明顯進步趨勢,且Tau-U檢定顯示於系統訓練介入後與基線期有顯著差異,故具有立即成效;在撤除訓練設備後,技能的正確率表現仍可維持穩定趨勢且Tau-U檢定顯示於介入期至保留期、保留期至類化期間均無顯著差異,表示在撤除訓練系統介入後亦維持有保留成效與類化成效。最後根據研究結果,提供訓練實務上可透過結構化的訓練步驟、情境的調整、以及商品種類調整等相關建議,以及未來或可進一步探討智能障礙學生使用擴增實境之意圖以及影響其使用意圖之相關因子,抑或是可透過團體比較法探究擴增實境對智能障礙者職業技能訓練的成效,做為未來研究與教學上之參考。Item 以科技創新意識探討專業人員使用擴增實境職業技能訓練系統之意圖(2025) 張旭鎧; Chang, Hsu-Kai隨著科技迅速發展,擴增實境已成為職業技能訓練中的創新教學工具,提供高度沉浸式及互動性的學習環境,提升學習效果與實務能力。儘管應用日益普及,專業人員對此技術的接受程度及行為意圖之相關研究仍顯不足。本研究基於科技接受模式與科技創新意識,探討科技創新意識如何影響專業人員使用擴增實境的行為意圖,並驗證科技創新意識、知覺可用性、知覺易用性與使用態度等變數之間的關聯性。 本研究採用自編問卷,針對71名專業人員進行調查,主要為職業重建人員與特殊教育教師。不同背景變項對各構面差異分析結果顯示,性別在科技創新意識(t=3.74, p<.001)、知覺可用性(t=2.18, p<.05)及使用態度(t=3.01, p<.01)上存在顯著差異。此外,經由路徑分析結果發現,科技創新意識對知覺可用性(β=.24, t=2.32. p<.05)、知覺易用性(β=.36, t=3.62. p<.001)具有顯著正向影響;知覺易用性對知覺可用性為顯著正向影響(β=.58, t=6.88. p<.001);知覺可用性對使用態度(β=.54, t=6.82. p<.001)及知覺易用性對使用態度(β=.42, t=5.12. p<.001)亦呈現顯著影響;使用態度對行為意圖為顯著正向影響(β=.83, t=20.30. p<.001)。本研究整體模型顯示,科技創新意識為外部變項,直接影響知覺可用性與知覺易用性,並間接影響使用態度與行為意圖,且對行為意圖的預測力達69%。 本研究的發現指出,提升專業人員的科技創新意識,對於推動擴增實境在職業技能訓練中的應用具有積極作用。未來的研究應進一步探討其他可能影響專業人員行為意圖的潛在因素,諸如職業背景、科技操作經驗與教育訓練資源等,並基於實務需求,提供具體的應用建議,以促進擴增實境在更多領域的有效運用。Item 精熟學習整合擴增實境對閱讀理解之成效(2023) 王偉州; Wang, Wei-Zhou本研究旨在探討精熟學習整合擴增實境對於國中二年級學習者,在國文領域<聲音鐘>單元的教學活動之學習成效、延宕、神馳經驗以及行為序列之影響。研究對象為新北市某國中二年級,有效樣本數為 47 人,其中控制組共 23 人(男生 9 人、女生 14 人);實驗組共 24 人(男生 12 人、女生 12 人)。本研究採單因子之準實驗研究法並以班級為單位進行隨機分派,控制組為課本搭配講義、實驗組為平板電腦搭配精熟學習整合擴增實境系統。研究結果發現:(一)在學習成效方面,控制組顯著優於實驗組,其原因可能是其擴增方式不夠多元;(二)在延宕測驗方面,控制組與實驗組並無任何顯著差異,表示在教材內容的呈現更應具多樣化;(三)在神馳經驗方面,控制組與實驗組並無任何顯著差異,說明需多設計學習者與教材之間的互動;(四)在行為序列方面,控制組與實驗組有明顯差異,其行為模式可能與精熟標準有關。Item 行動裝置上無室內定位之兒童尋書定位系統(國立台灣師範大學圖書資訊學研究所, 2019-10-??) 郭俊桔; June-Jei Kuo目前的圖書館書籍檢索方法雖能提供讀者運用索書號在逐一書櫃中尋找到書籍,但在查詢和檢索流程上卻是相當費時,特別是在進行跨領域學習或兒童尋書時,將無法快速尋找到讀者想要閱讀的書籍。由於提供導覽服務須具備室內定位技術以取得讀者位置資訊,再依據讀者位置提供路線導引。然而,在圖書館中因為建築物的遮蔽,將導致無法取得衛星訊號,故全球定位系統無法適用於圖書館室內定位。本論文提出使用Aurasma 擴增實境技術、智慧型手機、不需要室內定位之兒童尋書定位系統,以吸引兒童使用公共圖書館。控制組為了瞭解無尋書定位系統的尋書效率,製作尋書手冊供受測者使用。另一方面,為了和使用室內定位之尋書定位裝置比較,導入公共圖書館使用的Smart Watch。再者,使用實驗法比對控制組與實驗組的平均尋書定位時間與平均尋書定位正確率。實驗結果顯示,本系統在平均尋書定位正確率皆優於控制組與Smart Watch組,Smart Watch 組也優於控制組。在平均尋書定位時間,本系統和Smart Watch 組皆優於控制組,和Smart Watch 組比較則無顯著的差異。最後,討論本系統的可行性並提出建議與未來研究方向。Item 應用擴增實境於校園行動導覽(2013) 詹雅茱本研究旨在將擴增實境與行動載具做結合,規畫一套結合校園環境、建築物與歷史特色的校園行動導覽系統,並以臺灣師範大學為例建置一導覽系統,藉以了解類似系統之使用效益。本研究採用設計研究法(Design-based Research),系統設計主要分為修改與開發兩個階段,系統開發完成後,進行實地使用測試之系統評估,並以問卷瞭解使用者對行動導覽系統的滿意度與建議。系統評估對象為參訪本校之校外人士,隨機選取並徵得同意,男女合計共30位。 本研究開發的擴增實境校園行動導覽系統經評估後獲得如下結論:(1)導覽系統能正確引導使用者至選取之校園景點;(2)導覽系統的擴增實境效果,可以提高使用者的興趣;(3)本導覽系統加入的「目前位置」、「路徑紀錄」、「交通資訊」以及「師大新發現」等功能,有助於提升使用者在使用導覽系統時的滿意度;(4)八成以上使用者皆滿意此導覽系統。建議未來研究可以加入星級評論的互動管理機制,便於系統管理與資訊的呈現;加入A-GPS定位,提高定位準確度;以及增加校園周邊資訊,以利使用者同時瞭解校園周邊的生活資訊。Item 應用增廣實境技術輔助國小戶外教學(2009) 游志弘; Chih-Hung YU本研究之目的為,發展一套運用增廣實境輔助戶外教學活動的學習系統,並評估此系統實際應用於戶外教學活動中的使用成效。本研究發展之增廣實境戶外教學學習系統,使用PDA作為行動載具,並利用GPS的定位方式,提供活動導覽、學習資源、活動筆記本、學習歷程記錄、與地圖編輯等功能。系統評估的參與者為台北縣某國小五年級的兩班學生及其班級導師,教學活動包含「認識校園」和「金瓜石探索之旅」兩個學習活動。其中金瓜石探索之旅學習活動內容,配合社會領域之「人口和聚落變遷」單元進行規劃。評估方式是透過學生問卷、活動觀察記錄、教師訪談與焦點團體訪談等資料進行分析,以了解教師與學生對系統使用情形的態度與建議。 研究結果發現,運用增廣實境學習系統能輔助戶外教學活動的實施,增強學生於戶外教學中學習的過程,並提高學生的學習興趣,然而運用PDA來實現增廣實境的功能仍受到相當大的限制。最後,建議未來研究可發展其他類型的增廣實境學習資源,規劃更完善的戶外合作學習模式,並設計更便利的活動記錄功能。Item 運用擴增實境輔助國小學生學習幾何概念(2014) 翁孝齊本研究發展了一套擴增實境系統輔助國小學生學習幾何概念,並進行教學實驗評估此系統對學生學習態度與成就之影響。系統之發展選定國小「長方體與正方體」幾何單元,讓學生透過平板電腦掃描(實境)展開圖,觀察(擴增)動畫摺合成立體圖之過程。學生可以自由組合實境圖卡構成不同之展開圖,再透過平板電腦觀察驗證其是否能摺合成立體圖。教學實驗之參與者為新北市某國小五年級兩班學生共47人(實驗組23人,控制組24人),教學實施包括「長方體與正方體」及「正立方體展開圖」兩個活動,教學時間共2節課。於教學實驗後,讓學生分別填寫成就測驗卷及態度問卷,用以分析及評估系統之成效。 研究結果發現,運用擴增實境輔助學習幾何概念對學習成就並無顯著影響,但對學習者之學習興趣有顯著提升;且學生對於系統使用持有較高的滿意度。建議未來研究可以提高系統的互動性,優化使用者介面,以凸顯擴增實境功能;並設計一套能讓教師自行擴充其它立體物件或展開圖之擴增實境系統。Item 以擴增實境輔助立體三視圖之學習(2016) 吳致平; WU Jhih-Ping本研究設計一套輔助學生學習立體三視圖的擴增實境系統,並進行教學實驗以評估這套系統的使用效益。本研究採用設計研究法(Design-based Research),發展的系統包括兩個功能:(1)用平板電腦掃瞄實境立體(由數個小正方體積木堆疊而成)時,可以在螢幕上顯示其擴增的前視、右視、及俯視等三視圖,以輔助學生觀察畫出立體的三視圖。(2)用平板電腦掃描實境的前視、右視、及俯視等三視圖(由圖卡組成),可以顯示擴增的立體圖形,以輔助學生由三視圖組合成對應的立體圖像。系統評估的對象為台北市某國中三年級兩個班級的學生,分為實驗組22人,控制組20人,共計42人,兩班皆為常態編班。以立體三視圖為學習單元,實驗時間為兩堂課,每堂45分鐘,最後並以成就測驗及問卷瞭解學生的學習成效及對系統的使用態度及看法。 本研究發現:(1)兩組學生的學習成就並沒有達到顯著差異,但實驗組學生認為擴增實境學習系統能夠幫助他們產生幾何圖形的心像;(2)擴增實境學習系統,並不能特別增進學生的學習興趣;(3)擴增實境並未能特別提升學生的學習滿意度。本研究發展之系統在辨識圖卡的速度及掃瞄立體積木的角度扔可進一步改善,以提升其輔助學習效果。Item 擴增實境與鷹架教學策略 對高中數學空間單元學習成效與動機之影響(2013) 蔡承哲; Cheng-Che Tsai本研究旨在探討讓高中一年級學習者在教學者不同的教學策略(程序鷹架教學策略、後設認知鷹架教學策略)之下,經由不同學習環境(擴增實境學習環境、講授式學習環境)進行立體空間座標系與空間向量的數學題目演練,對學生在高中數學課綱中,學習空間知識與觀念之單元的學習成效與學習動機之影響。研究對象為普通高中一年級學習者,常態編班之中隨機抽取四個班級共181人參與實驗教學,學習內容參考教育部公佈之高中數學課綱中之「空間座標系」與「空間向量」單元。本實驗採用因子設計之準實驗研究法,自變項包含學習環境以及鷹架教學策略。學習環境依照教學過程所在的環境分為「擴增實境」與「講授式教學」兩種環境;鷹架教學策略則分為「程序鷹架教學策略」以及「後設認知鷹架教學策略」。依變項包含單元學習成效以及學習動機。研究結果顯示: (1)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的空間座標系與向量學習成效表現; (2)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的學習動機; (3)擴增實境學習環境下,使用後設認知鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向; (4)講述式學習環境下,使用程序鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向。Item 虛擬寵物應用於擴增實境引導閱讀對國小中年級學童閱讀表現之影響(2017) 周映竹; Chou, Ying-Chu本研究設計了一套名為「悅讀‧寵物」的閱讀學習系統,以「虛擬寵物」作為學習者閱讀時的學習同伴,輔以「擴增實境」引導學習者閱讀的技術,並探討虛擬寵物介面的加入,是否有助於提升國小中年級學童的閱讀動機與理解成效。研究對象為61位國小中年級學生,接受4次實驗施測,總計約175分鐘。實驗方法採用準實驗設計之「實驗組控制組前後測設計」,自變項為虛擬寵物介面的使用與否,依變項為學習者的學習表現,包括學習成效、學習情形與學習動機等。 研究結果發現:(一)虛擬寵物介面可以增加學習者文本概念吸收的表現;(二)虛擬寵物介面可以讓學習者在答題時有更好的表現;(三)虛擬寵物介面可以增加學習者的學習動機;(四)使用虛擬寵物介面的學習者具有正向的使用態度與接受程度。