教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 以Calorie challenger app遊戲探究國小學童之後設認知察覺、遊戲興趣、遊戲焦慮感、遊戲心流體驗與學習健康知識成效之相關研究(2025) 李逸銘; Li, Yi-Ming現今社會,國人追求精緻飲食,使得卡路里攝取過多,導致肥胖比率逐年上升。根據衛福部調查,近年來國小學童過重及肥胖率已達三成以上,顯示學童體重超重的問題已十分嚴峻。為了教導學童正確的健康飲食知識,並讓孩子能對健康知識有興趣,而自發主動地去學習。本研究利用Calorie challenger app遊戲融入健康與體育領域課堂教學中,探討國小高年級學童學習卡路里健康知識之「後設認知察覺」、「遊戲興趣」、「遊戲焦慮感」、「遊戲心流體驗」、「學習成效」之關係,以及在不同背景變項、不同時間序列下,學童的各變項間之差異情形。本研究採問卷調查法及準實驗研究法,以新北市某國小之高年級學生為研究對象。在健康與體育領域課堂教學中融入Calorie challenger app遊戲,進行輔助教學,並進行前後測。在教學後,對共計172位學生填寫以Calorie challenger app遊戲探究國小學童之後設認知察覺、遊戲興趣、遊戲焦慮感、遊戲心流體驗、學習健康知識成效之調查問卷,回收152份有效問卷。而後以描述性分析、信效度分析、PLS-SEM結構方程模型分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、時間序列分析進行資料分析處理,得出本研究結論如下:一、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「後設認知察覺」與「遊戲興趣」呈現正相關二、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「後設認知察覺」與「遊戲焦慮感」呈現負相關三、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「遊戲興趣」與「遊戲心流體驗」呈現正相關四、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「遊戲焦慮感」與「遊戲心流體驗」呈現負相關五、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「遊戲心流體驗」與「學習成效」呈現正相關六、使用Calorie challenger app遊戲學習健康知識,國小學童的「後設認知察覺」與「學習成效」呈現間接正相關 七、Calorie challenger app遊戲學習卡路里健康知識,能有效提升學習成效。 八、差異性分析結果 (一) 不同載具體驗Calorie challenger app遊戲對於「後設認知察覺」、「遊戲興趣」與「遊戲焦慮感」無顯著差異;但對「遊戲心流體驗」和「學習成效」有顯著差異 (二) 個人飲食習慣對於「後設認知察覺」、「遊戲興趣」、「遊戲焦慮感」與「遊戲心流體驗」無顯著差異;但對「學習成效」有顯著差異。 (三) 飲食是否注意卡路里對於「遊戲興趣」、「遊戲焦慮感」、「遊戲心流體驗」和「學習成效」均無顯著差異,但對「後設認知察覺」有顯著差異 (四) 性別、平常使用載具習慣、家庭飲食習慣對各構面均無差異。 九、交互作用分析 (一) 性別與不同載具體驗Calorie challenger app遊戲對學習成效有顯著交互作用 (二) 平常使用載具習慣與家庭飲食習慣對心流體驗有顯著交互作用 根據研究結論顯示,學生遊玩Calorie challenger app遊戲後,對於學習卡路里知識是有顯著助益,且學生對於Calorie challenger app遊戲表示喜愛,願意自動自發地去學習卡路里知識。使用手機載具的學生,在學習成效上有更好的表現,證實了學生在多感官互動下,可以更專注於遊戲,並快速認知到錯誤的選項,以學習正確的卡路里知識。Item 以超市商品猜猜看App探討學習者的英語詞彙學習:遠距聯想能力之遊戲興趣、遊戲焦慮、心流體驗與學習成效之相關研究(2025) 黃昭融; Huang, Zhao-Rong本研究以數位遊戲式學習作為基礎,旨在探討學習者在操作「超市商品猜猜看」app,學習英語詞彙的過程中,其「遠距聯想能力」、「遊戲興趣」、「遊戲焦慮」、「心流體驗」與「學習成效」之間的關係。研究工具為「超市商品猜猜看」英語詞彙學習app、特定詞彙認知能力測驗前、後測、遠距聯想創造測以及研究問卷量表。本研究採準實驗研究法及問卷調查法,研究對象為臺北市兩所公立國民小學的五年級學生。在操作「超市商品猜猜看」app前、後,進行特定詞彙認知能力的前測與後測,以了解學習者的學習成效。在教學結束後,請學生填寫問卷量表,以收集學習者的遊戲興趣、遊戲焦慮及心流體驗數據。有效樣本數為 243 份。資料分析方法包括描述性分析、信度與效度分析、AMOS 29 進行結構方程模型分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析。得出以下結果:一、 學童的遠距聯想能力對於遊戲興趣呈現正相關二、 學童的遠距聯想能力對於遊戲焦慮呈現負相關三、 遊戲興趣與對於心流體驗呈現正相關四、 遊戲焦慮與對於心流體驗呈現負相關五、 心流體驗對於學習成效呈現正相關Item 探究國中八年級學生之成就動機、玩遊戲自我效能與遊戲焦慮、遊戲興趣對學習價值與學習表現之相關研究: 以The Rhythm Trainer App融入音樂節奏教學(2024) 林佳澐; Lin, Chia-YunCOVID-19疫情時期,教學者開始主動接觸許多科技軟體,發現科技遊戲運用於音樂元素之教學中,不但活化了傳統音樂知識的教授方式,更引發教學者願意嘗試數位音樂軟體融入教學的各種可能性;國中音樂課程內容中,離不開節奏教學,因為節奏是音樂構成的主要元素之一。本音樂課研究教師一直在尋找學習者感興趣的數位節奏學習工具,發現了「The Rhythm Trainer APP 節奏訓練員」,它不僅能示範各種節奏型態,也讓學習者能隨時練習及評量進步與否,在反覆修正的練習過程中,提升學習表現。此研究採時間序列單組前後測設計,於執行研究前將確認研究之假說,再進行探討學習者在「The Rhythm Trainer APP」遊戲執行時,其節奏知識學習與內在的情緒波動與學習表現之相關。此項研究是以臺北市某國中八年級學生為對象,設計八堂課音樂課程中進行六次設定範圍之節奏教學與學習的操作;依照遊戲軟體每堂練習的結果與學生填答問卷的狀態進行資料分析,有效樣本136份。問卷的內容參閱相關之文獻後進行調整,其內容包含「成就動機」、「玩遊戲之自我效能」、「遊戲焦慮」、「遊戲興趣」與「學習價值」及「學習表現」之構面進行分析,再歸納出以下幾點結論:(一) 成就動機與遊戲焦慮具有正相關。(二) 成就動機與遊戲興趣具有正相關。(三) 玩遊戲自我效能與遊戲焦慮具有正相關。(四) 玩遊戲之自我效能與遊戲興趣呈正相關。(五) 遊戲焦慮與學習價值無顯著相關。(六) 遊戲興趣與學習價值具正相關。(七) 學習價值與學習表現具正相關。(八) 學習焦慮經由學習價值中介與學習表現無顯著相關。(九) 學習興趣經由學習價值中介與學習表現具負相關,獲得支持。根據所有構面實際執行後再將其作相關分析發現,以「The Rhythm Trainer APP」遊戲軟體進行音樂節奏教學,學習者之學習表現明顯進步。Item 運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效(2021) 羅婉綸; Luo, Wan-Lun基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。