教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    同儕師徒制對國中生數學學習投入與學習表現之影響
    (2025) 黃怡嘉; Huang, Yi-Chia
    本研究旨在設計並實施適用於國中七年級數學課程的同儕師徒制教學模式,藉由營造友善且支持性的學習環境,促進學生的學習投入與數學表現提升。本研究採用行動研究法,探討該教學模式對不同學習能力學生的影響以及教師自我反思與專業成長的過程。研究參與者為桃園市某國中七年級29名學生,教學行動歷程歷時三個月。本研究以質性資料為主、量化資料為輔,蒐集包括教室觀察、文件分析、訪談及研究者的省思札記等資料,並進行深入的分析與詮釋。研究結果如下:壹、同儕師徒制對學生的學習投入與表現產生正向影響。貳、高成就組學生透過教導深化知識理解,展現自主學習能力與反思性;中成就組在角色適應與人際互動表現積極,但需額外支持以促進其角色轉換;低成就組在支持性的學習環境中展現出學習潛力,但學習表現仍存在波動。參、此模式在初期有效縮小學習差距,但在後期的穩定性與延續性上仍有改進空間。肆、研究過程顯著促進了教師在教學策略設計及學生學習觀察方面的專業成長,並發展出針對教學準備、師徒分組及互動支持的具體建議。最後,本研究根據研究結果與討論,並結合相關文獻,對國中教師與未來相關研究者提出建議,作為國中實施同儕師徒制之參考。
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    探究國中八年級學生之成就動機、玩遊戲自我效能與遊戲焦慮、遊戲興趣對學習價值與學習表現之相關研究: 以The Rhythm Trainer App融入音樂節奏教學
    (2024) 林佳澐; Lin, Chia-Yun
    COVID-19疫情時期,教學者開始主動接觸許多科技軟體,發現科技遊戲運用於音樂元素之教學中,不但活化了傳統音樂知識的教授方式,更引發教學者願意嘗試數位音樂軟體融入教學的各種可能性;國中音樂課程內容中,離不開節奏教學,因為節奏是音樂構成的主要元素之一。本音樂課研究教師一直在尋找學習者感興趣的數位節奏學習工具,發現了「The Rhythm Trainer APP 節奏訓練員」,它不僅能示範各種節奏型態,也讓學習者能隨時練習及評量進步與否,在反覆修正的練習過程中,提升學習表現。此研究採時間序列單組前後測設計,於執行研究前將確認研究之假說,再進行探討學習者在「The Rhythm Trainer APP」遊戲執行時,其節奏知識學習與內在的情緒波動與學習表現之相關。此項研究是以臺北市某國中八年級學生為對象,設計八堂課音樂課程中進行六次設定範圍之節奏教學與學習的操作;依照遊戲軟體每堂練習的結果與學生填答問卷的狀態進行資料分析,有效樣本136份。問卷的內容參閱相關之文獻後進行調整,其內容包含「成就動機」、「玩遊戲之自我效能」、「遊戲焦慮」、「遊戲興趣」與「學習價值」及「學習表現」之構面進行分析,再歸納出以下幾點結論:(一) 成就動機與遊戲焦慮具有正相關。(二) 成就動機與遊戲興趣具有正相關。(三) 玩遊戲自我效能與遊戲焦慮具有正相關。(四) 玩遊戲之自我效能與遊戲興趣呈正相關。(五) 遊戲焦慮與學習價值無顯著相關。(六) 遊戲興趣與學習價值具正相關。(七) 學習價值與學習表現具正相關。(八) 學習焦慮經由學習價值中介與學習表現無顯著相關。(九) 學習興趣經由學習價值中介與學習表現具負相關,獲得支持。根據所有構面實際執行後再將其作相關分析發現,以「The Rhythm Trainer APP」遊戲軟體進行音樂節奏教學,學習者之學習表現明顯進步。
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    探討書寫筆記的時機對影片輔助學習之認知負荷、學習表現與筆記品質的影響
    (2022) 蘇子芸; Su, Zi-Yun
    書寫筆記是有助於影片輔助學習的策略,該策略不僅可以做為課程紀錄,還能幫助學習者專注課程內容,進而促進其學習表現。然而,影片輔助學習過程中有效使用筆記並非易事,其中,書寫筆記的時機可能是影響筆記成效的重要因素。課中書寫筆記,及課後書寫筆記為最常見的兩種書寫筆記時機,就理論上而言,這兩種時機各有優劣,但卻尚未有研究探討不同書寫筆記的時機對影片學習的影響。有鑑於此,本研究欲探討有無使用筆記,以及書寫筆記的時機對學習的影響。  本研究使用具有旁白與字幕之動畫影片做為學習教材,主要操弄的變項為有無書寫筆記及書寫筆記時機。121位高中三年級學生被隨機分派至不同書寫筆記組合的三個組別:課中書寫組、課後書寫組、沒有書寫組,並測量其認知負荷、學習表現、學習效能、及筆記品質。在資料分析階段,針對有無筆記組別及筆記時機之認知負荷、學習表現、學習效能、及筆記品質進行比較分析。   分析結果發現,在有無使用筆記上,有書寫筆記組需要耗費更多心力在學習上,但未能反應於學習表現。而在時機點上,雖然課中組及課後組的學習表現並未有顯著差異,但從研究結果中發現,課中組的筆記品質相較於課後組更加優異,且課中組的學習效能也顯著優於課後組。依據筆記及學習表現的相關性來看,課中組之筆記與學習表現呈顯著正相關,而課後組的筆記與學習表現則未達顯著相關。書寫線上筆記為新興且複雜之任務,上述結果顯示,在將筆記應用於影片學習時,先了解學習者對於線上筆記書寫是否熟悉,並給予合適引導,如此一來才能讓學習者於教學影片上順利進行筆記書寫,以產生更好的學習表現。另一方面,在時機點上,於課程中分段進行書寫,會有較好的筆記品質,因學習者能即時記錄課程重點,透過筆記進行有效編碼,學習者能產出更好的筆記品質,並帶來更佳的學習表現。在執行學習任務上,需同時給予學習者影片課程及書寫筆記任務。由於書寫筆記須運用較多認知資源,當學習者將影片和書寫筆記分開執行時,會產生較大的認知負荷,所以讓學習者同時進行課程任務,能讓學習者產生更好的學習效能。
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    運用學思達教學法於國中八年級數學教學之行動研究
    (2023) 黃芝安; Huang, Tzu-An
    本研究旨在探討運用學思達教學法於國中八年級數學教學對學生學習影響。台灣的十二年國民基本教育課程綱要已於108學年度正式上路,其中以核心素養為發展主軸,是指一個人為了適應現在生活及面對未來挑戰所應具備的知識、能力與態度。但在調查報告中卻見,針對國中生的學習力大調查顯示,超過五成的國中生認為自己學習動機不強烈。因此,研究者希望藉由學思達教學法提升學生學習動機,並讓學生擁有自學、思考、表達能力,成為一位有能力解決及面對未來事物的人。本研究方法採用半結構式訪談、教師教學觀察與省思札記、觀察法進行分析。歸納本研究結果如下:一、 運用學思達教學法對學生學習動機影響,原先學習動機高之學生,其學習動機維持;原先學習動機低落學生,其學習動機無明顯提升。二、 運用學思達教學法對學生自學力影響,原先自學力佳之學生,其自學力維持;原先自學力中下學生,其自學力明顯成長。三、 運用學思達教學法對學生思考力影響,原先思考力佳之學生,其思考面向及靈活度更高;原先思考力較薄弱之學生,其思考力明顯成長。四、 運用學思達教學法對學生表達力影響,原先表達力佳之學生,其表達力維持;原先表達力較薄弱之學生,其表達力無明顯成長。最後透過研究結果與討論提出建議,供相關研究者做為參考。
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    以密室逃脫遊戲探究學習表演藝術知識之後設認知技巧、遊戲自我效能、體驗價值與學習表現之相關研究
    (2023) 簡翊安; Chien, Yi-An
    表演藝術長期受到教師教學導向的限制,使得學習者無法保持學習興趣。為了解決此問題,本研究融入密室逃脫的概念,以觸發學習者在有限時間內進入另一個虛擬的空間中進行遊戲。為了探討此款遊戲對學習者的效果,本研究以特質活化理論為基礎,探究後設認知技巧、體驗價值和學習表現之間的相關性。特別是,本研究使用國立臺灣師範大學數位遊戲實驗室所開發的數位密室逃脫遊戲—Brain Challenge智能大挑戰,將表演藝術知識融入遊戲中,探究偏遠地區國中生於表演藝術認知學習的表現。本研究使用實驗研究和問卷調查法,採立意取樣,邀請新竹縣偏遠地區某公立國中七年級、八年級及九年級學生為研究對象,為期八週,有效樣本共186份。問卷係經參考相關文獻後編制,包含「後設認知技巧—自我計畫」、「後設認知技巧—自我監控」、「後設認知技巧—自我評鑑」、「求知性價值」和「趣味性價值」量表。透過SPSS 23與AMOS 20執行結構方程模式分析及驗證,得下列研究結果:一、後設認知技巧—自我計畫與遊戲自我效能無顯著相關。二、後設認知技巧—自我監控與遊戲自我效能具顯著正相關。三、後設認知技巧—自我評鑑與遊戲自我效能具顯著正相關。四、遊戲自我效能與求知性價值具顯著正相關。五、遊戲自我效能與趣味性價值具顯著正相關。六、求知性價值與學習表現具顯著正相關。七、趣味性價值與學習表現具顯著正相關。八、不同性別在後設認知技巧、體驗價值和學習表現具有顯著差異。
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    CLIL童軍雙語教學對國中生童軍學習表現、學習動機及創造力之影響
    (2022) 江潔; Chiang, chieh
    本研究旨在了解影響國中生經過CLIL(Content and Language Integrated Learning)童軍科雙語教學後,在童軍科及英文科學習表現、學習動機及創造力表現之關係。本研究使用的方法為準實驗設計研究法不等組前後測設計,以臺北市84名七年級學生為實驗對象,隨機分派成實驗組(CLIL雙語教學法)45名、控制組(全中文教學法)39名。經過教學九週共計18堂課,每節課45分鐘。以「童軍科學習動機量表」、「英文科學習動機量表」、「威廉斯創造性傾向量表」、「新編創造思考測驗─竹筷子的不尋常用途」、「童軍繩結單元課程試卷」、「童軍雙語課程英文試卷」、「英文科段考成績」、「學生質性回饋建議」、「學習單」及「觀課紀錄」作為研究工具,透過資料進行分析。研究結果發現:1. CLIL雙語教學融入童軍課程後不影響學生對童軍課程的學習動機。2. CLIL童軍雙語教學對國中生英語學習動機有部分正向影響,尤其在學習情境層面上更具有顯著提升,顯示教學情境在雙語教學中的重要性。3. CLIL童軍雙語教學不影響學生在童軍課程上的學習表現。4. CLIL童軍雙語教學後實驗組在語言學學習目標的達成率高且達到顯著。5. CLIL童軍雙語教學後實驗組在變通力提升效果最為顯著。最後依據研究結果,探究雙語教育之意義與價值,並對未來研究及國中雙語教育相關實務提出建議。
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    擴增實境與鷹架教學策略 對高中數學空間單元學習成效與動機之影響
    (2013) 蔡承哲; Cheng-Che Tsai
    本研究旨在探討讓高中一年級學習者在教學者不同的教學策略(程序鷹架教學策略、後設認知鷹架教學策略)之下,經由不同學習環境(擴增實境學習環境、講授式學習環境)進行立體空間座標系與空間向量的數學題目演練,對學生在高中數學課綱中,學習空間知識與觀念之單元的學習成效與學習動機之影響。研究對象為普通高中一年級學習者,常態編班之中隨機抽取四個班級共181人參與實驗教學,學習內容參考教育部公佈之高中數學課綱中之「空間座標系」與「空間向量」單元。本實驗採用因子設計之準實驗研究法,自變項包含學習環境以及鷹架教學策略。學習環境依照教學過程所在的環境分為「擴增實境」與「講授式教學」兩種環境;鷹架教學策略則分為「程序鷹架教學策略」以及「後設認知鷹架教學策略」。依變項包含單元學習成效以及學習動機。研究結果顯示: (1)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的空間座標系與向量學習成效表現; (2)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的學習動機; (3)擴增實境學習環境下,使用後設認知鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向; (4)講述式學習環境下,使用程序鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向。
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    視覺化工具融入程式語言教學對初學者學習成效與學習態度之探討
    (2011) 戴谷州; Ku-Chou Tai
    藉由資訊處理理論所衍生之的雙碼理論學習概念,本研究探討學習程式語言時使用視覺化工具,並透過教學者利用妥善設計的教學活動來進行程式語言教學,對於學習者學習成效與學習態度之影響。期望透過教學者適切地將視覺化工具融入程式設計教學活動中,以培養學習者有效運用視覺化工具增加程式語言學習成效,同時提升學習者之正向學習態度。 本研究旨在探討不同先備知識學習者使用視覺化工具對程式語言學習成效與學習態度之影響。研究工具以視覺化工具Jeliot 3融入Java程式語言教學進行教學,目的在探討視覺化工具融入程式語言教學,對學習者學習成效與學習態度之影響。研究對象為資管系一年級學生,年齡分布於 16~20 歲之間,有效樣本總共 79 人,實驗教學活動為期三週,學習單元是for迴圈,共計 390 分鐘。學習成效是探討學習者之學習的表現情形,分為「整體概念」、「基本概念」與「進階概念」三個面向;學習態度主要探討學習者在實驗教學活動之後在「學習滿意度」、「學習幫助度」、「自我效能」、「學習焦慮」以及「主動學習與思考」等面向之看法與感受。 研究結果發現:(1)高先備知識程度之學習者其程式語言for迴圈之學習成效比低先備知識程度者顯著來的好;(2)使用Jeliot 3之學習者在程式語言for迴圈的學習成效表現進步幅度較未使用Jeliot 3者大;(3)低先備知識程度之學習者在程式語言for迴圈的學習成效表現進步幅度較高先備知識程度者大;(4)使用Jeliot 3之高先備知識之學習者,其學習焦慮程度比其他學習者來的低;(5)使用Jeliot 3能協助學習者在程式語言for迴圈的學習滿意度、學習幫助度和主動學習與思考產生正向之學習態度表現。
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    教師身分與回饋模式對教師校園創新推廣策略數位模擬學習之影響
    (2016) 吳宗學; Wu, Zong-Syue
    本研究旨在探究不同的回饋策略(資訊回饋、績效回饋)與不同的教師身分(職前教師、在職教師)對教師透過數位模擬學習校園創新推廣策略的學習成效影響。參與本研究之在職教師樣本來自於桃園、台北、新北市的國小、國中、高中;而職前教師之樣本來自於師範院校在學之實習教師,樣本總數共121人。研究設計採因子設計,自變項包括回饋策略與教師身分,「回饋策略」依據學習者所選用之創新推廣策略後由系統給予的回饋形式分為資訊回饋與績效回饋;「教師身分」則依據學習者為在職教師與否分為在職教師與職前教師;依變項為校園創新推廣策略之學習成效。 研究結果顯示:(1)就在職教師而言,在數位模擬學習活動時使用資訊回饋,其校園創新推廣策略的學習成效優於使用績效回饋;相對地,(2)就職前教師而言,在數位模擬學習活動時使用績效回饋,其校園創新推廣策略的學習成效優於使用資訊回饋。
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    「以調整知識信念為主的教學及班級經營策略」對高中生學習表現之影響
    (2006) 吳翠霞; Tsui-Hsai Wu
    本研究主要目的有四:一是設計適合高中生的「以調整知識信念為主的教學及班級經營策略」。二是分析實施「以調整知識信念為主的教學及班級經營策略」後,學生知識信念與數學學習表現的情形。三是了解高中生實施「以調整知識信念為主的教學及班級經營策略」後,學生知識信念改變的歷程。四是探究教師實施「以調整知識信念為主的教學及班級經營策略」後個人在教學上的省思。 針對上述研究目的,本研究以知識信念改變的相關理論為基礎,結合建構認知心理學觀點,設計「以調整知識信念為主的教學及班級經營策略」並進行教學實驗。本研究採用單因子準實驗設計,研究對象為臺北市一所高中兩個班級共83位高一學生,實驗組學生41位(男19,女22),控制組學生42位(男18,女24)。本研究先藉由知識信念量表、學期中的定期評量(兩次期中考及一次期末考)為測量工具,分析教學實驗效果;再透過蒐集實驗組學生課堂的學習資料,深入了解學生知識信念的轉變情形;最後針對高、低知識信念學生及參與教學實驗老師進行訪談,探討個別學生及老師知識信念的改變歷程及省思。 研究結果發現: 一、本研究實施「以調整知識信念為主的教學及班級經營策略」有助於調整學生的知識信念。 二、本研究實施「以調整知識信念為主的教學及班級經營策略」有助於提升高中學生之學習表現。 三、學生在學習過程中會受到知識信念的影響,會因知識信念發展程度不同而有不同之學習意願、行動及對教學活動體會亦不同。 四、本研究「以調整知識信念為主的教學及班級經營策略」之實施,有助於提升導師之班級經營效能。 整體而言,本研究設計的「以調整知識信念為主的教學及班級經營策略」實驗課程有助於學生調整知識信念及提升學業成績表現,在整個實施之過程對老師班級經營、教學及學生學習過程產生了一些影響。最後研究者歸納並討論研究結果,針對教學及未來研究提出幾項建議,作為知識信念調整教學、班級經營與未來後續研究之參考。