教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    以眼動追蹤技術探討先備知識對科學圖形理解的影響
    (國立臺灣師範大學教育心理學系, 2011-11-??) 劉嘉茹; 侯依伶; Chia-Ju Liu; I-LinHou
    本研究以板塊構造運動概念為例探討不同先備知識的個體在理解科學圖形過程中眼球運動的差異情形。本研究使用繪圖測驗及回溯性放聲思考法來了解受試者的先備知識,及閱讀科學圖形後板塊運動概念的進步情形,並以眼動追蹤儀器來收集受試者在閱讀科學圖形時眼球運動的型態。研究對象為36 位自願參加的國立大學理學院學生。研究結果顯示不同先備知識程度的受試者在觀看科學圖形時,對不同關鍵區的注意力分布、認知處理時間以及個體的觀看策略都不相同。其中高先備知識的受試者比低先備知識的受試者使用在文字區的認知處理時間更多,也更傾向從文字區獲取圖形的訊息,而高先備知識的受試者也比低先備知識的受試者更企圖從文字與文字的對應以及文字和板塊圖形的連結中獲得對圖形的理解。研究結果也顯示受試者是否從教學圖片中獲得充分的資訊來調整自身的板塊構造運動概念,與其在閱讀教學圖片過程中眼球運動的凝視位置分布有關。
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    探索式遊戲學習策略與先備知識對國中生物質概念學習之影響
    (2014) 劉裕芬; Yu-Fen Liou
      本研究旨在探討不同學習環境、學習策略與先備知識對七年級學生物質概念學習成效及自然科學習動機與態度之影響。研究對象為七年級學生,有效樣本為198人,實驗教學活動為期五週,共計250分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習環境」、「學習策略」及「先備知識」,其中學習環境與學習策略再各別二分為「遊戲環境」和「flash教材」以及「探索學習」和「闖關學習」,而先備知識則以學習者的先備知識測驗分數高低分為「高先備知識」與「低先備知識」兩種類型;依變項則為「物質概念學習成效」與「自然科學習動機與態度」。   研究結果發現:(1)「遊戲環境中闖關學習策略」與「flash教材中探索學習策略」之學習者在物質概念知識理解成效優於「遊戲環境中探索學習策略」與「flash教材中闖關學習策略」之學習者,同時,物質概念知識應用成效方面,學習者在「遊戲環境」顯著高於「flash教材」;學習者採用「闖關學習策略」顯著高於「探索學習策略」;「高先備知識」之學習者顯著高於「低先備知識」;(2)數位學習環境中,學習者皆持有較正向的自然科學習動機與態度,其中在科技態度部分,遊戲環境之學習者顯著優於flash教材之學習者。
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    不同先備知識小學學生於資訊課進行分享式數位筆記活動之路徑分析研究
    (2013) 朱思翰
    本研究旨在分別探討高、低先備知識的國小高年級學生於資訊課以小組進行分享式數位筆記活動,其小組的組成方式和使用的複習策略對於立即、綜合學習成效和學習態度的預測能力,並檢驗學生的筆記品質是否為一有效的中介變項。本研究由台南市某國小六年級中的四個班級,共120位學生參與,首先依照學生資訊課測驗的成績將學生分成高或低先備知識群,並以班級為單位進行實驗教學活動。學生於此實驗教學活動中,以同性別且隨機的方式兩人一組,學生在上課的過程中以小組進行分享式數位筆記活動,記下自己的筆記,接著以一般的閱讀方式或提問策略來複習筆記。整個教學活動共歷時四週,學生於每周一節40分鐘的資訊課進行。本研究並蒐集學生在課堂上記下的筆記、在課後的立即和綜合測驗成績,與其對資訊課的學習態度。經簡單相關與路徑分析後發現,高先備知識學生若是在同質組(先備知識相同),能有較好的立即學習成效;其筆記品質也能直接預測其立即學習成效;其立即學習成效也能直接預測其綜合學習成效。低先備知識學生若是在異質組(先備知識相異),能產出較佳的筆記品質;若使用提問複習策略,能有較好的立即學習成效,但對資訊課的學習態度則會較差;其立即學習成效也能直接預測其綜合學習成效。而不論是高或低先備知識學生,其筆記品質都不是一個有效的中介變項。
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    視覺化工具融入程式語言教學對初學者學習成效與學習態度之探討
    (2011) 戴谷州; Ku-Chou Tai
    藉由資訊處理理論所衍生之的雙碼理論學習概念,本研究探討學習程式語言時使用視覺化工具,並透過教學者利用妥善設計的教學活動來進行程式語言教學,對於學習者學習成效與學習態度之影響。期望透過教學者適切地將視覺化工具融入程式設計教學活動中,以培養學習者有效運用視覺化工具增加程式語言學習成效,同時提升學習者之正向學習態度。 本研究旨在探討不同先備知識學習者使用視覺化工具對程式語言學習成效與學習態度之影響。研究工具以視覺化工具Jeliot 3融入Java程式語言教學進行教學,目的在探討視覺化工具融入程式語言教學,對學習者學習成效與學習態度之影響。研究對象為資管系一年級學生,年齡分布於 16~20 歲之間,有效樣本總共 79 人,實驗教學活動為期三週,學習單元是for迴圈,共計 390 分鐘。學習成效是探討學習者之學習的表現情形,分為「整體概念」、「基本概念」與「進階概念」三個面向;學習態度主要探討學習者在實驗教學活動之後在「學習滿意度」、「學習幫助度」、「自我效能」、「學習焦慮」以及「主動學習與思考」等面向之看法與感受。 研究結果發現:(1)高先備知識程度之學習者其程式語言for迴圈之學習成效比低先備知識程度者顯著來的好;(2)使用Jeliot 3之學習者在程式語言for迴圈的學習成效表現進步幅度較未使用Jeliot 3者大;(3)低先備知識程度之學習者在程式語言for迴圈的學習成效表現進步幅度較高先備知識程度者大;(4)使用Jeliot 3之高先備知識之學習者,其學習焦慮程度比其他學習者來的低;(5)使用Jeliot 3能協助學習者在程式語言for迴圈的學習滿意度、學習幫助度和主動學習與思考產生正向之學習態度表現。
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    鷹架類型與先備知識對高職生乙級電腦軟體應用檢定課程之成效探討
    (2008) 陳銹陵; Shiou-Ling Chen
    本研究旨在探討鷹架類型與電腦先備知識對學習者在「乙級電腦軟體應用」檢定課程之學習成效與學習態度的影響。教學內容依據行政院勞委會推行之「乙級電腦軟體應用檢定」術科題組,研究樣本為98位北縣某私立高職資料處理科的學生。研究變項包含鷹架類型、電腦先備知識,其中鷹架類型分為「程序鷹架」與「後設認知鷹架」,電腦先備知識分為「高電腦先備知識」與「低電腦先備知識」,分別針對其學習成效及學習態度進行分析。學習成效以學習者在「資料庫應用」、「試算統計應用」及「文書排版應用」之實作成績作為評量依據。學習態度是以「學習者學習動機」、「學習者學習幫助度」及「學習者學習滿意度」三部分來瞭解學習者對於課程的看法。 研究結果發現:(1)後設認知鷹架組在乙級電腦軟體應用術科檢定課程的學習成效明顯比程序鷹架組佳;(2)高電腦先備知識學習者在乙級電腦軟體應用術科檢定課程的學習成效明顯比低電腦先備知識學習組佳;(3)不論是程序鷹架組或後設認知鷹架組的學習者對乙級電腦軟體應用檢定課程採用鷹架教學均持正向肯定的態度。
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    數位學習環境與引導策略對高低先備知識高中生數學遞迴學習成效與動機之影響
    (2017) 盧健瑋; Lu, Chien-Wei
    本研究旨在探討數位學習環境、引導策略及先備知識對高中生數學遞迴關係的學習成效與動機之影響。研究對象為高中二年級學生,採因子設計之準實驗研究法,有效樣本96人。自變項包含數位學習環境、引導策略及先備知識,數位學習環境分為擴增實境及虛擬實境;引導策略分為程序引導及反思引導;先備知識依學習者課前具備之能力分為高先備知識及低先備知識。依變項為學習成效與學習動機。 研究結果顯示:(1)在學習成效方面,就知識理解而言,擴增實境學習環境組在知識理解表現優於虛擬實境學習環境組,程序引導組優於反思引導組,且高先備知識組優於低先備知識組;就知識應用而言,擴增實境學習環境組在知識應用表現優於虛擬實境學習環境組,高先備知識組優於低先備知識組,而程序引導組及反思引導組在知識應用表現則無顯著差異。(2)學習動機方面,各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機;其中,在期望成功面向,擴增實境學習環境組表現優於虛擬實境學習環境組、反思引導組優於程序引導組、而在先備知識二組間則無顯著差異。
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    範例在五年級學生學習分數除法的應用
    (2012) 劉禎芸; Chen Yun Liu
      本研究以「通分」、「顛倒相乘」及「整合通分與顛倒相乘」等三種不同類型的範例教學,探討學生於分數除法之概念性知識與程序知識的學習成效,尤其關注低先備知識學生的學習。前導研究以115名五年級學生和108名六年級學生分別預試先備知識試題及概念性知識評量試題,結果顯示大部分的試題呈現難度較低,但鑑別度優良的情況,進一步進行信效度分析(效度指標為學生100學年度第二學期數學期中考成績),亦顯示試題內部一致性良好,也與數學成就有適當的相關,故本研究僅修訂少部份試題,其他試題在正式實驗則予以沿用。正式實驗的研究參與者為台北市與桃園縣各一所國小、各三個五年級班級的學生,有效樣本為148 名學生。受試者以班級為單位分派至三種不同的範例教學。教學實驗前施測先備知識;隨後進行二節(整合組)或三節(另外兩組)的範例教學,課堂讓學生兩兩異質分組,透過討論範例與各自練習解題進行學習;教學後施以分數除法的程序性知識及概念性知識試卷。結果顯示學生透過範例教學學習分數除法的概念性知識及程序性知識,其正確率達八成與九成,達到一般教學所欲達成的教學效果,然由於三組學生的表現都很好,透過共變數分析控制先備知識的影響後三種範例組別未達顯著差異。低先備知識的學生則有組別效果,以整合組學習概念性知識的成效優於顛倒相乘組,且整合或顛倒相乘組學習程序性知識的效果優於通分組,顯示對於低先備知識學生而言,整合組的範例不僅最有效率,也最有效益。本文最後對課堂中的學生行為進行描述,也討論研究限制與教學上的建議。