教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 以數位寵物陪伴促進國小學生的學習動機和成效(2025) 翁淑媛; Weng, Shu-Yuan在數位學習環境日益普及的今日,儘管多數學習系統已具備豐富資源與操作彈性,學生仍常面臨學習動機難以持久、行為內化不足,以及過度仰賴外在誘因等問題。傳統遊戲化教學多透過分數、徽章與排行榜等外在激勵提升參與度,卻對培養學生長期學習習慣、責任感及內在動機的成效有限。為回應此挑戰,本研究設計一套結合養成型遊戲機制與虛擬寵物陪伴互動之數位學習系統,強化情感連結與內在動機引導,探索其在國小語文教學中促進學習動機與成語學習成效之潛力。本系統設計融合遊戲中的日常任務推進與情感互動邏輯,透過擬人化寵物的即時反應、親密度變化及成長機制,培養學生持續投入的學習態度,增進責任感並強化行為內化。研究以國語文成語為核心學習內容,邀請國小四年級學生共 55 名,採準實驗設計,分為實驗組(使用本系統)與對照組(使用傳統數位答題系統),進行為期兩日的教學介入。研究工具包含成語學習前後測、學習動機量表與開放性問項。量化結果顯示,兩組學生在學習成效上皆有進步,惟實驗組之提升未達統計顯著水準;然而在學習動機層面,實驗組於「自信心」與「滿意度」向度顯著優於對照組,顯示虛擬寵物即時回饋與情感互動機制,有助於激發學生正向學習經驗與提升內在動機。質性資料分析進一步強化此結果,學生回饋中普遍提到「我覺得我很喜歡這個遊戲,超級好玩」、「很好玩,照顧狗的那個橋段,我學到好多新的成語」、「我覺得這個遊戲很好玩,因為我們可以先完成測驗,再去幫助小狗」等語句,顯示學生在照護虛擬寵物過程中感受到被需要與被陪伴,產生情感連結及責任感,進而提升學習興趣與自主投入意願。這些回饋指出,情感互動設計有助於促進內在動機,支持學生由外在激勵逐步轉向自主學習,並深化學習行為的內化過程。綜上所述,本研究驗證了結合虛擬寵物陪伴與養成型遊戲邏輯之語文學習系統於國小教學現場的可行性與創新性,突顯情感互動與內在動機引導在數位學習中的應用價值,並指出其對學習責任感與長期參與的潛在助益。未來研究建議延長教學介入時間、擴大樣本規模,並納入學習歷程紀錄與深度訪談,以更全面探討其對動機維持、行為轉化與學習內化之長期影響。Item 遊戲化英文教學活動對高中生學習成效之研究(2025) 黃素心; Huang, Su-Hsin本研究旨在探討遊戲化英文課程對高中生學習成效、學習動機、心流狀態、小組合作學習觀點及學習焦慮的影響。研究採準實驗設計,共有69位參與者,分為接受遊戲化教學的實驗組,以及接受傳統講授式教學的控制組。實驗組學生評估工具包括:「學習成效量表」、「ARCS學習動機量表」、「心流狀態量表」、「合作溝通量表」與「學習者焦慮量表」。此外,透過iPad紀錄學生的學習行為,並以行為序列分析法探討實驗組學生的互動與學習過程。控制組則僅使用「學習成效量表」與「ARCS學習動機量表」進行評估。研究結果顯示,在實驗組中,遊戲化學習活動顯著提升了學生的學習成效與學習動機,表現優於控制組。此外,實驗組學生進入更高的心流狀態,提升了小組合作學習,並顯著降低了學習焦慮。研究亦發現,心流狀態、學習成效、學習動機與小組合作學習,之間呈現高度正相關,而心流狀態與學習焦慮之間則呈現負相關。處於高心流狀態的學生,通常具備更高的動機與協作參與,進而能發展出更高層次的認知討論與解決學習挑戰的能力。行為模式分析顯示,在遊戲化鷹架支持下(如同儕討論、教師引導及科技工具),學生透過不斷提問來獲得獎勵,積極參與基礎與進階討論。這種現象在傳統教學中較少見。在合作互動中獲得正向回饋時,學生能展現更深入的思維與解題能力。即使學生回答錯誤,仍持續投入進階討論。科技平台亦進一步提升了學生在學習效率與參與度上的表現,特別是在同儕回饋活動中更為明顯。本研究提供了多項實用建議,有助於教師提升學生的學習表現,例如:將遊戲化學習融入日常教學、使用獎勵機制、結合認知與同儕鷹架、善用科技工具、理解學習者差異,並鼓勵學生持續提問與參與各層次的討論。這些策略皆有助於提升學習動機與合作能力,並培養批判性思維。然而,本研究亦存在若干限制。遊戲化活動僅實施四次課程,內容集中於單一課文(B3L8),顯示未來有把研究時間拉長的必要。雖觀察到正向行為,但若要深入探究學生的情感與動機反應,仍需透過訪談方式。課堂管理方面,例如部分小組討論出現偏離主題的對話,可透過明確的時間規劃與活動結構加以改善。同時,在同儕回饋與教師即時指導之間取得平衡,亦是未來課程設計中不可忽視的重要議題。這些因素對於未來優化教學策略至關重要。Item 即時反饋系統對高中學生英文學習態度與學習成效之影響(2025) 柯均柔; Ko, Chun-Jou本研究旨在探討即時反饋系統(Interactive Response System, IRS)對高中學生英文學習態度與學習成效之影響。透過行動研究法,研究者在兩個循環的教學過程中融入數位工具(如Quizlet、Quizizz、Blooket、Wordwall),並收集學習態度量表、學習成就測驗與質性訪談資料。研究結果顯示,即時反饋系統的應用能有效提升學生的學習動機、課堂參與度與學習專注力。特別是在單字記憶和學習弱點改進方面,學生顯示出顯著進步。此外,即時回饋機制讓學生能快速掌握錯誤,進一步修正學習策略,形成良性學習循環。然而,研究亦發現,學生在文法理解及長篇閱讀的學習成效改善有限,需更長時間及更具針對性的教學策略來補強。此外,過多數位工具可能導致學生混淆,影響學習效率,建議教師精簡工具選擇並確保其應用的一致性。本研究建議教師善用數位工具與傳統教學模式相結合,設計互動且多元的學習活動,以提升學生的學習成效並增進學習體驗。同時,透過差異化教學與個別化指導,幫助基礎薄弱的學生逐步追上學習進度,進一步縮小學習差距。研究結果為教師在數位學習時代下的教學實踐提供了重要參考。Item 遊戲式學習應用於智能障礙成人運動知識教學之探究(2025) 謝佩芸; Hsieh, Pei-Yun規律且適當運動有助於降低身心障礙者疾病罹患率,並能有效改善身體機能及延緩老化速度。本研究旨以遊戲式學習方式,探討智能障礙成人透過桌上型牌卡學習健康運動知識之相關成效。本研究為準實驗研究,分為實驗組16人及控制組16人。實驗組以桌上型牌卡作為教學輔具的遊戲式學習方式教學,控制組則以一般講授方式教學相同知識內容。透過量表問卷分析實驗組與控制組在學習成效及學習動機組內及組間差異性,並探討實驗組在遊戲活動過程心流經驗及鷹架使用情形。教學活動過程以錄影方式記錄學習行為,透過行為序列分析方法 (Behavior Sequential Analysis) 比較實驗組與控制組間學習行為模式差異。根據資料分析結果,本研究結果歸納為以下三點:一、實驗組於學習成效前後測得分達顯著差異,且心流經驗及學習動機皆於中位數檢定結果達顯著差異。結果顯示遊戲式學習有效提升智能障礙成人學習成效、心流經驗及學習動機。二、根據鷹架使用經驗量表結果顯示,以多元鷹架 (圖片視覺提示、QRcode影片提示、同學協助、文字提示) 融入遊戲式學習有助於提升智能障礙成人學習策略規劃與問題解決能力,且使用圖片視覺提示及簡短文字提示,更能有效協助智能障礙者理解知識及指令內容。三、行為序列分析結果顯示,實驗組與控制組在離題行為上具有顯著差異,亦即實驗組有較少的離題行為。本結果顯示,相較於一般講授式教學,遊戲式學習能減少學習過程中的分心行為。此外,實驗組在學習行為上有較多的基礎及進階認知討論行為,且傾向聆聽同儕分享共同討論學習策略。Item 以AI生成幽默輔助公民教育課程教學對公民參與態度、學習動機與學習成效之影響(2025) 周芸榛; Chou, Yun-Chen公民教育為現代教育體系中不可或缺的課程,有著培養學生社會責任、批判性思考與民主參與的重要使命。但傳統教學模式過度重視知識灌輸,忽視了與學生之間的情感互動及創造思考的彈性,學習氛圍越趨沉悶。因此本研究旨在探討AI生成幽默輔助公民教育課程的應用,分析學生對公民參與態度、學習動機及學習成效之影響。本研究採前後測準實驗設計,以台北市七年級國中生為研究對象,實驗組45人,對照組38人,共83人。實驗組使用「傳統課程教學搭配AI生成幽默課文內容輔助」,對照組使用「傳統課程教學」,每週一節課,共計5週。研究工具包括:「AI幽默評分表」、「公民參與態度量表」、「學習動機量表」及「平時測驗成績」。本研究實驗結果如下: 一、學生普遍認為AI生成的幽默教學內容相較於傳統課本更具趣味性與吸引力。 二、AI生成式幽默輔助公民課程教學未能顯著提升學生「公民參與態度」,實驗組公民參與態度未顯著高於對照組。 三、AI生成式幽默輔助公民課程教學能顯著提升學生「學習動機」,實驗組學習動機顯著高於對照組。 四、AI生成式幽默輔助公民課程教學能顯著提升學生「學習成效」,實驗組學習成效顯著高於對照組。 最後本研究亦針對未來可能的研究方向與教學實務應用提出建議,希望能為生成式AI融入課程之推動與實踐,提供理論基礎與實務參照。Item 國小高年級學生幽默感與創造傾向對冒險教育生活效能與學習動機之中介效果(2025) 黃湘庭; Huang, Siang-Ting近年來,教學現場越來越注重如何有效提升學生的學習能力。相關文獻指出,冒險教育引導學生走出教室,透過感官的親身體驗,融入真實的生活情境。在這樣的過程,學生不僅能夠提升學習樂趣,更能發展出解決問題的能力,為未來的學習與生活奠定基礎。本研究主要目的是探討國小高年級學生幽默感與創造傾向對冒險教育生活效能與學習動機之中介效果。本研究以問卷調查法進行研究,研究對象為參與過冒險教育活動之國小五至六年級學生。在學生參與冒險教育活動之後,填寫「冒險教育生活效能量表」、「多向度幽默感量表」、「威廉斯創造傾向量表」、「學習動機量表」問卷進行分析;研究結果發現:一、冒險教育生活效能正向預測學習動機。二、幽默感與創造傾向對冒險教育生活效能與學習動機具有平行中介效果。三、幽默感、幽默創造能力、幽默因應能力、社交情境幽默能力、笑的傾向對冒險教育生活效能與學習動機具有部分中介效果。四、幽默理解能力、對幽默的態度、創造傾向對對冒險教育生活效能與學習動機不具有中介效果。最後本研究亦提出後續相關研究討論與教學實務之建議,並針對本研究的未來方向進行討論,以期能做為未來國小教師於教學現場之運用以及相關研究之參考依據。Item 桌遊應用於國中童軍科課程設計與教學之行動研究(2025) 張絲㨗; Chang, Ssu-Chieh在資訊化社會的背景下,科技媒體已深刻融入學生的日常生活,但長時間暴露於 聲光媒體的刺激使學生的注意力下降,傳統 45 分鐘的課堂教學效果逐漸受到挑戰。 本研究旨在透過桌遊融入教學的方式,提升國中童軍課程的學生學習動機與學習成 效。本研究根據十二年國教課綱中的「學習表現」與「學習內容」,設計並實施以桌 遊為核心的教學活動,並使用行動研究法進行課程調整與教學評估。 研究以新北市 某國中八年級共 93 名學生為對象,設計並測試了三款融入童軍課程的桌遊教案與教 具。研究結果顯示,桌遊教學顯著提升了學生的學習動機和課堂參與度,特別是在團 隊合作、問題解決及溝通能力等核心素養方面的培養。研究同時指出多項桌遊應用於 教學之注意事項,包含桌遊教學需要根據學生特性調整規則與配件,並且教師需具備 引導反思的專業能力......等。研究成果為童軍科教學模式提供了創新思路,亦為未來 桌遊融入教學的研究與實踐提供了重要參考。Item 中年女性回流高等正規教育的學習經驗與自我認同關係之探究–以碩士班為例(2024) 胡文菁; Hu, Wen-Ching在父權社會中,女性常因為過去傳統重男輕女的觀念或社會對女性的期待而中斷學習或工作,造成她們在教育或職場生涯上的不連續性,這使得女性在現代社會結構中相對弱勢,並形成低自尊的現象。雖然有許多途徑可以發展個人對自我的認同感,但周圍許多過去受到社會結構限制的中年女性在回流高等正規教育後,皆提升了她們的自我認同。據此,本研究透過質性半結構式深度訪談對五名45~64歲之間的女性進行訪談,深入探討中年女性回流高等正規教育的學習經驗與自我認同間的關係。本研究結論如下:(1)中年女性回流高等正規教育的動機受多種因素影響,包括為滿足個人學習興趣、為滿足他人期待、追求生活變化、增進服務社會之能力、提升個人社會地位及工作機會,以及增進跨世代交流和多元學習機會;(2)在中年女性的學習經驗中,本研究結果之重要發現包括在強調人際關係和情感連結的學習環境中,能提升其學習效果;透過課堂上的討論和分享,能使其意識到個人知識經驗的價值;在安全且支持的學習環境中,能促進她們說出自己的觀點;教師在課堂上引導學生從多種角度思考,能培養她們聯結性思維和批判性思考之能力;教師的關懷與鼓勵能增強其自信,使能應對各種挑戰;與不同世代的同學互動和分享經驗有助於增進彼此的包容、理解與進步;(3)中年女性回流高等正規教育對她們的自我認同有正向積極的影響,包括自我概念與自尊的提升、社會角色的轉變使她們重新認識自己,以及個人行動力的增強。Item 視覺障礙學生遊戲化學習之成效探究-以等值分數單元為例(2024) 賴宏緯; Lai, Hung-wei幾年前國外興起一陣藉由遊戲融入於學習中的遊戲化學習,國內近年來也有越來越多的實證研究陸續證實其效用,不論是在學生的學習成效、學習動機亦或是心流經驗,皆有正向之評價與結果。且藉由遊戲之特性,可讓教學者於教學時依照課程時間、環境場域、人數等進行彈性之調整。遊戲化學習目前除了廣泛應用於普通學生以外,也有實證研究應用於特殊教育學生之學習,同樣也有正向之效果。然而研究參與者多為智能障礙、學習障礙或是自閉症等為主,鮮少以視覺障礙學生為研究參與者。因此本研究以視覺障礙學生為研究對象,參酌《十二年國民基本教育課綱》數學領綱中,等值分數之學習表現與學習目標,設計一套等值分數遊戲化教學模組,並根據視覺障礙學生之需求,為其教具教材進行調整,以符合其操作上之使用,並探究其學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、鷹架有用性與學習行為表現等。本研究採與準實驗設計與觀察法,研究對象為32名視覺障礙學生,分為實驗組與控制組個16人。實驗組採遊戲化學習,控制組則為一般講述式學習,同樣進行兩節課之教學研究活動。根據統計分析與序列分析之結果,可歸納出下列五點:一、 針對視覺障礙學生所設計之等值分數遊戲化教學模組,為考量視覺障礙學生之特質與學習需求而設計,因此其有助於提升視覺障礙學生學習等值分數概念之學習成效,並且有正向情意之展現二、 遊戲化學習有助於提升視覺障礙學生於學習歷程中之學習動機與心流經驗。三、 視覺障礙學生對於本研究之等值分數遊戲化教學模組具有極佳之接受度,並且認同此遊戲化學習易操作,具有用性並且富挑戰性與趣味性。四、 本研究之依變項:學習動機、心流經驗、遊戲接受度與鷹架有用性四者彼此達正向顯著相關。五、 實驗組學生展現多元之學習形式,如:認知概念討論、策略討論、教具檢索、正向支持與概念釐清等自主學習作為。如能了解學生之相關障礙特質與學習需求,並依此設計適切之課程與教材教具,再搭配上遊戲化學習、小組同儕合作與鷹架支持等教學策略,則能促使視覺障礙學生有同儕間之交流互惠、正向情意之產生、多元學習形式與反思檢討,以求精進自我等積極學習之表現與行為較佳之學習歷程,亦同時提升其學習動機與心流經驗,最後反映於學習成效之進展。另,本研究亦提供對於現場教學之建議與未來研究之相關建議。Item 幽默融入英語聽寫教學對高中生英語聽力焦慮、學習動機與學習表現之影響研究(2024) 黃逸婷; Huang, Yi-Ting本研究旨在討論幽默融入英語聽寫對高中學習者聽力焦慮、學習動機與學習表現之影響,期望能藉由幽默融入英語聽寫改善英聽焦慮、增進學習動機及學習表現。本研究採用不等組準實驗法設計,以新北市某高一的三個班級個別作為實驗組(實施幽默融入英語聽寫)、對照組(實施一般聽寫)、控制組(未進行聽寫練習)、一班人數為36人。進行歷時八週的教學研究後,以共變數分析為統計方式,探討幽默融入英語聽寫對聽力焦慮、學習動機與學習表現之影響。本研究結果如下:一、不同教學法之間對「聽力焦慮」沒有顯著差異;二、僅一般英語聽寫對「英語學習動機」有提升效果;三、幽默融入英語聽寫對「教材動機」的「注意」部分有提升效果;四、不同教學法之間對「學習表現」無提升效果。研究推論幽默融入英語聽寫確實能吸引學生注意,但依據第二語言的嘲諷、第二語言幽默處理、教學幽默加工理論等觀點,幽默融入語言教室需考量教材內容、幽默形式,提供更多線索與輔助,幫助學生易於理解幽默,幽默才能進一步發揮其對語言教學的正面影響。