教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 介面配置對學生認知負荷和學習投入的影響:學習平台的眼動追蹤研究(2025) 陳怡庭; Chen, Yi-Ting線上學習平台的評論區能促進師生間的交流,讓學習者透過互動深化理解知識,在學習平台的介面配置中評論的方式分為論壇和彈幕兩種,論壇是指將評論獨立呈現於影片右側評論框,而彈幕則是將評論由右至左滑動直接顯示在學習影片上。依據空間鄰近效應,當介面上資訊以更接近的方式呈現時,學習者更好整合相關資訊(Mayer, 2009),空間鄰近性的差異可能會影響學習者的學習狀態,其影響卻很少被研究。每位學習者先備知識差異和使用介面評論的不同方式,都可能會影響到學習者的認知負荷、學習投入程度、以及閱讀學習相關的評論,進而影響到學習者的學習表現。因此,本研究旨在探討空間鄰近性差異和先備知識如何影響學習者的認知負荷、學習投入、學習相關視覺閱讀行為、學習表現,以及各依變項之關係,藉此引發學習平台介面配置對於學習者學習重要性之關注。本研究探討以下六個問題:(一)空間鄰近性對學習者認知負荷的影響。(二)空間鄰近性對學習者學習投入的影響。(三)空間鄰近性對學習者閱讀到與學習相關或無關評論的影響。(四)不同空間鄰近性之下,先備知識程度不同的學習者對其學習表現的影響。(五)不同空間鄰近性之下,先備知識、學習表現、認知負荷、學習投入與發佈評論量的關係。(六)不同空間鄰近性之下,認知負荷和學習投入分別對先備知識影響學習表現之調節效果。研究對象為74位學生,使用資訊安全測驗、認知負荷量表和學習投入量表分別測量學習者的資訊安全、認知負荷與學習投入,加入Tobii 4C 眼動追蹤儀器測量學習者的認知負荷和視覺移動軌跡,並採用受試者間設計,將參與者隨機分為高空間鄰近性(彈幕)與低空間鄰近性(論壇)兩組,使其操作以資訊安全為影片主題的學習平台,透過分析其量表與眼動數據,比較空間鄰近性差異對學習者學習的影響。結果發現,空間鄰近性差異對學習者在認知負荷、學習投入和發佈評論量程度未達顯著差異,而在閱讀與學習相關或無關的評論數量達到顯著差異,表示當使用高空間鄰近性介面配置時,學習者較頻繁閱讀到與學習相關的評論。進一步分析發現,在高和低空間鄰近性之下,先備知識與學習表現具有中度到高度顯著正相關,並分析認知負荷和學習投入在其中的調節效果,結果指出認知負荷不具調節效果,而在高空間鄰近性介面配置中,學習投入與其子向度認知投入可分別調節先備知識與學習表現之間的關係,經單純斜率分析得知,在高空間鄰近性介面配置中,高先備知識組的學習者在認知投入較高時,學習表現較佳。上述結果豐富學習者在使用學習平台中,空間鄰近性介面配置的差異對認知負荷、學習投入和閱讀與學習相關的評論之影響。Item 同儕師徒制對國中生數學學習投入與學習表現之影響(2025) 黃怡嘉; Huang, Yi-Chia本研究旨在設計並實施適用於國中七年級數學課程的同儕師徒制教學模式,藉由營造友善且支持性的學習環境,促進學生的學習投入與數學表現提升。本研究採用行動研究法,探討該教學模式對不同學習能力學生的影響以及教師自我反思與專業成長的過程。研究參與者為桃園市某國中七年級29名學生,教學行動歷程歷時三個月。本研究以質性資料為主、量化資料為輔,蒐集包括教室觀察、文件分析、訪談及研究者的省思札記等資料,並進行深入的分析與詮釋。研究結果如下:壹、同儕師徒制對學生的學習投入與表現產生正向影響。貳、高成就組學生透過教導深化知識理解,展現自主學習能力與反思性;中成就組在角色適應與人際互動表現積極,但需額外支持以促進其角色轉換;低成就組在支持性的學習環境中展現出學習潛力,但學習表現仍存在波動。參、此模式在初期有效縮小學習差距,但在後期的穩定性與延續性上仍有改進空間。肆、研究過程顯著促進了教師在教學策略設計及學生學習觀察方面的專業成長,並發展出針對教學準備、師徒分組及互動支持的具體建議。最後,本研究根據研究結果與討論,並結合相關文獻,對國中教師與未來相關研究者提出建議,作為國中實施同儕師徒制之參考。Item 使用IVR地震反應系統中的IVR自我效能、挫折感、知覺學習價值和興趣預測使用IVR地震反應系統與學習表現之相關研究(2025) 何美慧; Ho, Mei-Hui臺灣位於環太平洋地震帶,地震頻繁,災害風險高,強化民眾的地震反應能力具高度實務與學術價值。本研究聚焦於虛擬實境(virtual reality, VR)技術於地震反應訓練中的應用潛力,探討其對學習者認知、心理與行為表現的影響。研究對象為國立臺灣師範大學學生,透過沉浸式VR模擬真實地震場景,以提升地震知能與反應能力。本研究進一步以探討IVR自我效能、挫折感、臨場感、心流體驗、訓練價值與學習興趣等心理變項之間的關聯,並分析其對學習表現的影響。透過立意抽樣、驗證性因素分析與結構方程模型進行統計驗證,主要研究發現如下:1. IVR自我效能與挫折感呈負相關,與臨場感呈正相關。2. 挫折感與心流體驗、學習興趣呈負相關。3. 臨場感與心流體驗、學習興趣呈正相關。4. 心流體驗與訓練價值呈正相關;學習興趣亦與訓練價值呈正相關。5. 訓練價值與學習表現之間未呈顯著相關。研究結果顯示,IVR技術不僅可提升地震反應訓練的沉浸感與學習動機,亦有助於激發學習者的心理投入與訓練價值感知。研究成果可為未來災害教育設計提供實證依據與創新方向,建議後續可進一步探討不同背景學習者的反應差異及技術熟悉度對學習成效的影響。Item 利用AI工具協助高中生英文寫作能力之後設認知力、科技創新意識、自我效能、趣味與求知價值及學習表現提升(2024) 羅彥婷; Lo, Yen-Ting在台灣的高中生面臨學科能力測驗的情況下,英文寫作一直都是在英文學科中帶給學生及現場教師極大挑戰的一部分,教師面臨學生人數眾多、批改壓力繁重、批改標準難統一標準化等困擾,而學生端面臨回饋不即時、寫作興趣不高、後設認知不足、自我效能感受不彰等挑戰。傳統英文寫作教學中常使用的同儕互評亦因學生專業素養不足、人際互動壓力,在現場的執行效果有限。自2022年ChatGPT等AI工具的推出後,各界爭相使用並期望測試其效能,其中不乏各種教育相關的應用。本研究以新竹某高中學生為研究對象,期望透過引入AI工具,改善上述英文寫作的困難點,提供更具趣味和個人化的學習。透過AI工具,本研究期望探討學生的後設認知能力、科技創新意識、AI自我效能、趣味和求知價值,和學習表現之間的相關性。這項研究將對高中英文寫作教學和學生學習帶來有益的啟示,並有望為AI工具在教育領域的應用提供實證基礎。本研究使用實驗研究和問卷調查法,採立意取樣,邀請新竹地區某公立高中學生為研究對象,為期八週。問卷係經參考相關文獻後編制,包含「後設認知力」、「科技創新意識」、「自我效能」、「體驗價值-趣味價值」和「體驗價值-求知價值」量表。透過 SPSS 23與Smart PLS 執行結構方程模式分析及驗證。得到以下研究結果:一、 後設認知力與ChatGPT自我效能呈正相關二、 科技創新意識與ChatGPT自我效能呈正相關三、 ChatGPT自我效能與求知性價值呈正相關四、 ChatGPT自我效能與趣味性價值呈正相關五、 求知性價值與學習表現不具相關性六、 趣味性價值與學習表現呈負相關七、 在差異性分析的結論則得出,原先英文成就分別為低中高之受測者在後設認知力、ChatGPT自我效能、學習表現進步量三構面都有顯著差異Item 探究國中八年級學生之成就動機、玩遊戲自我效能與遊戲焦慮、遊戲興趣對學習價值與學習表現之相關研究: 以The Rhythm Trainer App融入音樂節奏教學(2024) 林佳澐; Lin, Chia-YunCOVID-19疫情時期,教學者開始主動接觸許多科技軟體,發現科技遊戲運用於音樂元素之教學中,不但活化了傳統音樂知識的教授方式,更引發教學者願意嘗試數位音樂軟體融入教學的各種可能性;國中音樂課程內容中,離不開節奏教學,因為節奏是音樂構成的主要元素之一。本音樂課研究教師一直在尋找學習者感興趣的數位節奏學習工具,發現了「The Rhythm Trainer APP 節奏訓練員」,它不僅能示範各種節奏型態,也讓學習者能隨時練習及評量進步與否,在反覆修正的練習過程中,提升學習表現。此研究採時間序列單組前後測設計,於執行研究前將確認研究之假說,再進行探討學習者在「The Rhythm Trainer APP」遊戲執行時,其節奏知識學習與內在的情緒波動與學習表現之相關。此項研究是以臺北市某國中八年級學生為對象,設計八堂課音樂課程中進行六次設定範圍之節奏教學與學習的操作;依照遊戲軟體每堂練習的結果與學生填答問卷的狀態進行資料分析,有效樣本136份。問卷的內容參閱相關之文獻後進行調整,其內容包含「成就動機」、「玩遊戲之自我效能」、「遊戲焦慮」、「遊戲興趣」與「學習價值」及「學習表現」之構面進行分析,再歸納出以下幾點結論:(一) 成就動機與遊戲焦慮具有正相關。(二) 成就動機與遊戲興趣具有正相關。(三) 玩遊戲自我效能與遊戲焦慮具有正相關。(四) 玩遊戲之自我效能與遊戲興趣呈正相關。(五) 遊戲焦慮與學習價值無顯著相關。(六) 遊戲興趣與學習價值具正相關。(七) 學習價值與學習表現具正相關。(八) 學習焦慮經由學習價值中介與學習表現無顯著相關。(九) 學習興趣經由學習價值中介與學習表現具負相關,獲得支持。根據所有構面實際執行後再將其作相關分析發現,以「The Rhythm Trainer APP」遊戲軟體進行音樂節奏教學,學習者之學習表現明顯進步。Item 探討書寫筆記的時機對影片輔助學習之認知負荷、學習表現與筆記品質的影響(2022) 蘇子芸; Su, Zi-Yun書寫筆記是有助於影片輔助學習的策略,該策略不僅可以做為課程紀錄,還能幫助學習者專注課程內容,進而促進其學習表現。然而,影片輔助學習過程中有效使用筆記並非易事,其中,書寫筆記的時機可能是影響筆記成效的重要因素。課中書寫筆記,及課後書寫筆記為最常見的兩種書寫筆記時機,就理論上而言,這兩種時機各有優劣,但卻尚未有研究探討不同書寫筆記的時機對影片學習的影響。有鑑於此,本研究欲探討有無使用筆記,以及書寫筆記的時機對學習的影響。 本研究使用具有旁白與字幕之動畫影片做為學習教材,主要操弄的變項為有無書寫筆記及書寫筆記時機。121位高中三年級學生被隨機分派至不同書寫筆記組合的三個組別:課中書寫組、課後書寫組、沒有書寫組,並測量其認知負荷、學習表現、學習效能、及筆記品質。在資料分析階段,針對有無筆記組別及筆記時機之認知負荷、學習表現、學習效能、及筆記品質進行比較分析。 分析結果發現,在有無使用筆記上,有書寫筆記組需要耗費更多心力在學習上,但未能反應於學習表現。而在時機點上,雖然課中組及課後組的學習表現並未有顯著差異,但從研究結果中發現,課中組的筆記品質相較於課後組更加優異,且課中組的學習效能也顯著優於課後組。依據筆記及學習表現的相關性來看,課中組之筆記與學習表現呈顯著正相關,而課後組的筆記與學習表現則未達顯著相關。書寫線上筆記為新興且複雜之任務,上述結果顯示,在將筆記應用於影片學習時,先了解學習者對於線上筆記書寫是否熟悉,並給予合適引導,如此一來才能讓學習者於教學影片上順利進行筆記書寫,以產生更好的學習表現。另一方面,在時機點上,於課程中分段進行書寫,會有較好的筆記品質,因學習者能即時記錄課程重點,透過筆記進行有效編碼,學習者能產出更好的筆記品質,並帶來更佳的學習表現。在執行學習任務上,需同時給予學習者影片課程及書寫筆記任務。由於書寫筆記須運用較多認知資源,當學習者將影片和書寫筆記分開執行時,會產生較大的認知負荷,所以讓學習者同時進行課程任務,能讓學習者產生更好的學習效能。Item 運用學思達教學法於國中八年級數學教學之行動研究(2023) 黃芝安; Huang, Tzu-An本研究旨在探討運用學思達教學法於國中八年級數學教學對學生學習影響。台灣的十二年國民基本教育課程綱要已於108學年度正式上路,其中以核心素養為發展主軸,是指一個人為了適應現在生活及面對未來挑戰所應具備的知識、能力與態度。但在調查報告中卻見,針對國中生的學習力大調查顯示,超過五成的國中生認為自己學習動機不強烈。因此,研究者希望藉由學思達教學法提升學生學習動機,並讓學生擁有自學、思考、表達能力,成為一位有能力解決及面對未來事物的人。本研究方法採用半結構式訪談、教師教學觀察與省思札記、觀察法進行分析。歸納本研究結果如下:一、 運用學思達教學法對學生學習動機影響,原先學習動機高之學生,其學習動機維持;原先學習動機低落學生,其學習動機無明顯提升。二、 運用學思達教學法對學生自學力影響,原先自學力佳之學生,其自學力維持;原先自學力中下學生,其自學力明顯成長。三、 運用學思達教學法對學生思考力影響,原先思考力佳之學生,其思考面向及靈活度更高;原先思考力較薄弱之學生,其思考力明顯成長。四、 運用學思達教學法對學生表達力影響,原先表達力佳之學生,其表達力維持;原先表達力較薄弱之學生,其表達力無明顯成長。最後透過研究結果與討論提出建議,供相關研究者做為參考。Item 評量規準對不同學習成就學生學習動機與學習表現之影響(2022) 郭乃瑄; Kuo, Nai-Hsuan近年來評量規準在教育現場的使用逐漸普遍,十二年國教的總綱上提到學習評量報告應提供量化數據與質性描述,再者根據國民小學及國民中學學生成績評量準則提到評量的結果解釋應以標準參照為主,常模參照為輔,必要時,應兼顧診斷性及安置性功能,因此教師在提供評量結果時也應朝此目標前進,故基於以上原因,研究者認為使用評量規準是未來教學現場評分的方式之一。另外評量規準也是一種指引,讓學生更清楚自己的學習目標為何,也讓學生在答題時有方向,教師也可以透過評量規準批閱作業,了解學生的學習狀況,基於以上原因產生如下研究問題:一、評量規準對於不同成就學生學習表現之影響為何?二、評量規準對於不同成就學生學習動機之影響為何?三、教師導入評量規準於課堂學習活動後,對教師專業知能影響為何? 本研究採用行動研究,以中部某國中七年級30位學生為研究對象,依其上學期國文段考成績分成高、中、低成就三組,本研究採用質性研究,研究工具包含學生學習單、教師省思札記、第一次定期評量成績,利用主題分析法,得到結果如下:使用規準後,對學生學習表現的影響如下,學生在完成學習單及訂正學習單的過程中,開始進行學習的自我監控,中、低成就的學生在學習成果上有進步。使用規準後,對學生學習動機之影響如下:學生書寫學習單的動機提高,部分學生學習信心上升,部分學生學習焦慮感降低。將規準導入課堂學習活動後,對教師專業知能影響如下,可以提升教師對於教學目標的掌握能力及對評量的覺察力。最後研究者根據以上結果提出建議,在教學實務上,教學者對評量規準宜具體說明,用字要淺顯易懂。再來,教學者可以收集不同分數的學生作品,讓學生有範本可以參考。關於評量規準發展與使用方面,建議一開始想要使用評量規準的教學者,可以找現有的評量規準參考、修訂,並邀請同儕教師一起參與評量規準的訂定,尋求回饋,最後使用於課堂上,就學生的學習情形,進行規準的修訂。在未來研究建議上,可以增加研究時間、擴大研究對象,增加不同類型的試題使用評量規準或是擴及其他領域,也可以與學生一起制定規準,並讓學生利用評量規準進行自評及同儕互評。Item 以密室逃脫遊戲探究學習表演藝術知識之後設認知技巧、遊戲自我效能、體驗價值與學習表現之相關研究(2023) 簡翊安; Chien, Yi-An表演藝術長期受到教師教學導向的限制,使得學習者無法保持學習興趣。為了解決此問題,本研究融入密室逃脫的概念,以觸發學習者在有限時間內進入另一個虛擬的空間中進行遊戲。為了探討此款遊戲對學習者的效果,本研究以特質活化理論為基礎,探究後設認知技巧、體驗價值和學習表現之間的相關性。特別是,本研究使用國立臺灣師範大學數位遊戲實驗室所開發的數位密室逃脫遊戲—Brain Challenge智能大挑戰,將表演藝術知識融入遊戲中,探究偏遠地區國中生於表演藝術認知學習的表現。本研究使用實驗研究和問卷調查法,採立意取樣,邀請新竹縣偏遠地區某公立國中七年級、八年級及九年級學生為研究對象,為期八週,有效樣本共186份。問卷係經參考相關文獻後編制,包含「後設認知技巧—自我計畫」、「後設認知技巧—自我監控」、「後設認知技巧—自我評鑑」、「求知性價值」和「趣味性價值」量表。透過SPSS 23與AMOS 20執行結構方程模式分析及驗證,得下列研究結果:一、後設認知技巧—自我計畫與遊戲自我效能無顯著相關。二、後設認知技巧—自我監控與遊戲自我效能具顯著正相關。三、後設認知技巧—自我評鑑與遊戲自我效能具顯著正相關。四、遊戲自我效能與求知性價值具顯著正相關。五、遊戲自我效能與趣味性價值具顯著正相關。六、求知性價值與學習表現具顯著正相關。七、趣味性價值與學習表現具顯著正相關。八、不同性別在後設認知技巧、體驗價值和學習表現具有顯著差異。Item 數位遊戲與影片在手語詞彙學習之成效比較:學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷等之差異(2023) 魏如君; Wei, Ju-Chun臺灣手語納入國家語言,學習手語的人數越來越多,然而,手語語言的獨特結構使得學習不易,手語師資人數有限,學習管道亦缺乏。數位科技時代的來臨不僅對生活產生了影響,對手語學習方式亦可產生新的刺激。本研究的目的在於探討數位遊戲App在手語學習的成效,研究者設計一款數位遊戲App,以手語的三大要素手形、位置、移動設計成三個線索,提供使用者透過手語聯想遊戲答題學習手語,並與使用傳統手語學習影片者為對照,進行學習成效包含學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷之比較。本研究採準實驗設計研究,將手語聯想遊戲App作為實驗組,手語學習影片為對照組,以國小四年級與國中八年級學生為研究對象,使用者在學習20個手語辭彙後進行學習表現測驗與填答學習興趣、自我效能、認知負荷等問卷,有效問卷收取196份。本研究使用統計軟體SPSS進行,採獨立樣本t檢定與Two-way ANOVA二因子變異數分析,探討實驗組和控制組不同年級之學習成效差異。結果顯示:(一)學習表現方面,四年級使用手語學習影片效果優於手語聯想遊戲。(二)學習興趣方面,實驗組與對照組沒有顯著差異,四年級學習興趣顯著高於八年級。(三)自我效能方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。(四)認知負荷方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。根據研究結果發現,本研究設計之手語聯想遊戲App是以邏輯推想的方式學習,於皮亞傑認知發展理論中屬於形式運思,手語學習影片直接觀看手語全貌之方式屬於具體運思,對於四年級處於具體運思期兒童而言,手語學習影片的學習表現優於手語聯想遊戲App亦驗證了皮亞傑認知發展理論。本研究針對手語學習之貢獻以及未來提供建議為:(一)應用數位科技開發更多臺灣手語的自學工具,針對中年級可錄製更多手語學習影片,國中學習者則可開發手語數位遊戲。(二)中年級以下學生若透過直觀的視覺體驗方式學習手語,將有更好的學習表現。
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