教育學院
Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/1
教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
Browse
5 results
Search Results
Item 使用IVR地震反應系統中的IVR自我效能、挫折感、知覺學習價值和興趣預測使用IVR地震反應系統與學習表現之相關研究(2025) 何美慧; Ho, Mei-Hui臺灣位於環太平洋地震帶,地震頻繁,災害風險高,強化民眾的地震反應能力具高度實務與學術價值。本研究聚焦於虛擬實境(virtual reality, VR)技術於地震反應訓練中的應用潛力,探討其對學習者認知、心理與行為表現的影響。研究對象為國立臺灣師範大學學生,透過沉浸式VR模擬真實地震場景,以提升地震知能與反應能力。本研究進一步以探討IVR自我效能、挫折感、臨場感、心流體驗、訓練價值與學習興趣等心理變項之間的關聯,並分析其對學習表現的影響。透過立意抽樣、驗證性因素分析與結構方程模型進行統計驗證,主要研究發現如下:1. IVR自我效能與挫折感呈負相關,與臨場感呈正相關。2. 挫折感與心流體驗、學習興趣呈負相關。3. 臨場感與心流體驗、學習興趣呈正相關。4. 心流體驗與訓練價值呈正相關;學習興趣亦與訓練價值呈正相關。5. 訓練價值與學習表現之間未呈顯著相關。研究結果顯示,IVR技術不僅可提升地震反應訓練的沉浸感與學習動機,亦有助於激發學習者的心理投入與訓練價值感知。研究成果可為未來災害教育設計提供實證依據與創新方向,建議後續可進一步探討不同背景學習者的反應差異及技術熟悉度對學習成效的影響。Item 想像力特質對心流體驗、創造性自我效能、持續意圖、新奇性之關係:以畢卡索遊戲為例(2024) 孫宗慧; Sun, Tsung-Hui在21世紀的現今,AI已逐漸取代純知識類型的輸出,而想像力與創造能力正是未來人類不可或缺的能力,對教育階段的學生來說更是重要。此外,近年來應用遊戲式教學的課程內容愈來愈多,在當前的教育環境中,卻少有研究專注於語言學習中想像力與創造能力的結合,檢視學生遊玩過程中的認知與情意處理。因此,此研究旨在探討使用線上APP遊戲「畢卡索的創作The Picasso’s Creation」與心流體驗、創造性自我效能與持續意圖、新奇性之影響。在研究程序上,採非隨機立意取樣,以桃園市某國中創造能力資優班之七八九年級學生為研究對象,以問卷方式對共計82名學生進行研究調查。本研究結果顯示:(1)在畢卡索遊戲中,參與者的想像力特質與情境想像心流體驗及故事串接心流體驗皆具有顯著正相關;(2)在畢卡索遊戲中,參與者的情境想像心流體驗及故事串接心流體驗與創造性自我效能具有顯著正相關;(3)在畢卡索遊戲中,參與者的創造性自我效能與持續意圖具有顯著正相關;(4)在畢卡索遊戲中,參與者的持續意圖與新奇性無相關。Item 以運算思維Comput-up線上互動桌遊探討數學自我效能、利他行為對心流體驗、計算認知負荷與數學策略應用對遊戲表現之相關(2023) 洪慈攸; Hung, Tzu-Yu面對劇變的世代,教學方式也持續演變當中,然近年來應用遊戲教學的內容越來越多,但如何在遊戲中確保學生是否進行有效學習,便是現場教學者所面臨的一大課題。本研究非隨機立意取樣,以新北市某國小之六年級學童為研究對象,旨在探討使用「運算思維Comput-up線上互動桌遊」,在「數學自我效能」、「利他行為」、「心流體驗」、「計算認知負荷」、「數學策略應用」與「遊戲表現」之影響。研究內容以驅動理論以及多媒體認知情意學習理論作為探討根據,透過運算思維Comput-up線上互動桌遊作為研究工具,以新北在地文化作為學習內容,遊戲過程中以Comput-up策略歷程表記錄學生的策略選擇,並以問卷方式對學生共計178名進行研究調查。參與者在參與40分鐘的遊戲體驗之後,進行填答問卷,用以探討學生於數學自我效能、利他行為、心流體驗、計算認知負荷的差異性,經一階驗證性因素分析,刪除無效問卷,最後保留150份有效問卷進行分析。研究藉由AMOS 20結構方程式進行分析,研究結果顯示:(1)數學自我效能與心流體驗呈正相關;(2)數學自我效能與計算認知負荷呈負相關;(3)利他行為與計算認知負荷呈負相關;(4)利他行為與心流體驗呈正相關;(5)心流體驗與數學策略應用無顯著相關;(6)計算認知負荷與數學策略應用呈負相關;(7)數學策略應用與遊戲表現呈正相關。根據本研究結果發現,透過合作競爭的模式,運算思維Comput-up線上互動桌遊能有助於培養學生利他行為,亦能有效提升學生的學習意願,促進學生策略思考的能力。Item 臺北市市民休閒心流經驗與生活品質之研究(國立屏東科技大學主題休閒遊憩服務中心, 2011-06-01) 李淑玲; 顏妙桂Item Elderly learning in the toy Clinic shop in Taiwan(2007-05-30) Hwang, Ming-Yueh; Lin , Yi-Yin; Liang, Hwey-WenDue to the decrease in the birth rate and dramatically increase of the elderly in Taiwan, social participations as well as intergeneration interactions become the major approaches for elderly learning. Based on these concerns, the experimental project of “Toy Clinic Shop in primary school” was initiated to enhance the lifelong learning of the elderly. The project recognizes the unique experiences and abilities of the elderly and provides the mechanisms of knowledge sharing and problem solving. From the perspectives of learning, this study aims to explore the benefits of the elderly from participating in the Toy Clinic Shop. In-depth interviews are used to collect data for the analyses of this study. The primary findings of this study are as follows: 1. Participating in Toy Clinic Shop meet with the multiple needs of the elderly. 2. Participating in Toy Clinic Shop promote the intergeneration interact experience for elderly.