教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    以地理實境解謎探究空間自我效能、遊戲焦慮、心流體驗、體驗價值與地方認同之相關研究
    (2024) 吳俊毅; Wu, Chun-Yi
    地理教學的重點在於與真實世界的連結,進而了解、關心與珍惜環境。傳統地理實察多以教師講述為主,學生的主動參與度較低。此外,高中的學生來源常非學校所在社區的學生,因此對於地方的認識意願不高,地方認同程度也較低。本研究針對學校及周遭環境設計一款地理實境解謎,以自導式地理實察結合遊戲化教學的方式,探究學生的空間自我效能、遊戲焦慮、心流體驗、體驗價值和地方認同之間的相關性。本研究使用嵌入式實驗與單一群體準實驗研究法,採立意取樣進行前測、後測及問卷調查。研究對象為臺北市市區某高中一年級學生,有效樣本共175份。透過SPSS 23及Amos 20進行結構方程模式分析及驗證,得到以下研究結果:(一)空間自我效能對於地理實境解謎的遊戲內容焦慮會產生顯著負面影響。(二)空間自我效能對於地理實境解謎的遊戲人機互動焦慮會產生顯著負面影響。(三)地理實境解謎的遊戲內容焦慮對於心流體驗會產生顯著負面影響。(四)地理實境解謎的遊戲內容人機互動焦慮對於心流體驗會產生顯著負面影響。(五)心流體驗對於趣味性價值會產生顯著正面影響。(六)心流體驗對於求知性價值會產生顯著正面影響。(七)趣味性價值對於地方認同會產生顯著正面影響。(八)求知性價值對於地方認同會產生顯著正面影響。(九)地方認同對於學習表現會產生顯著正面影響。(十)不同性別的高中生在地理實境解謎遊戲的空間自我效能具有顯著差異。
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    視覺障礙長者旅遊教育知識桌上遊戲之學習成效與學習行為分析
    (2023) 莊慧娟; Chuang, Hui-Chuan
    本研欲了解視障長者在接受旅遊教育知識桌上遊戲課程後,在旅遊教育知識學習成績、學習動機、心流經驗以及遊戲接受度各方面之表現,並運用序列行為分析的方法,分析視障長者在旅遊教育知識桌上遊戲的學習行為表現,最後輔以質性訪談了解視障長者對旅遊教育知識桌上遊戲課程的困難與成就之處。本研究結果說明如下:1.本研究視障長者在旅遊教育知識學習成績表現方面,實驗組與控制組學習成績前、後測分數皆達顯著差異,顯示視覺障礙者的學習表現有顯著提升。實驗組與控制組之間在旅遊教育知識的學習成績後測未達顯著差異。此結果說明兩種不同教育方式,在學習效果上沒有差異。2.本研究視障長者在學習動機表現方面,實驗組學習動機表現前、後測達到顯著差異;而控制組之學習動機表現前、後測未達顯著差異。實驗組視障長者之學習動機能顯著提升說明旅遊教育知識桌上遊戲是本研究觸動學習行動的根本。而兩組在學習動機後測得分未達顯著差異,此結果說明本研究視障長者平時經常性地參與學習活動與各項體驗活動,使得兩組之間的學習動機在課程後並無顯著差異。3.本研究實驗組心流經驗量表表現方面,各維度表現結果皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示本研究所使用的教育知識桌上遊戲能讓實驗組視障長者有較高程度的心流表現,意即視障長者相當投入在遊戲當中,融入課程與學習旅遊知識目標,而忽略對學習時間的感受。4.本研究實驗組遊戲接受度表現方面,各維度結皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示視障長者對於遊戲式學習有顯著良好之接受度,視障長者可以透過此遊戲有效地學習旅遊相關之知識技能,且遊戲規則簡單且容易理解。5.本研究實驗組高和低學習成績者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度方面,實驗組高和低成績分組學習成績結果表現有顯著差異,但在學習動機、心流經驗和遊戲接受度表現沒有顯著差異。此結果說明高學習成績視障長者除了能專注投入課程之外,對於學習內容更熟稔,因此有較優異的學習成績表現。而實驗組學習動機、心流經驗以及遊戲接受表現結果並沒有顯著差異,則說明學習成績高和低分組對於課程都有期待與動機並投入課程與接納遊戲。6.本研究實驗組高和低心流經驗者在學習成績、學習動機和遊戲接受度的差異方面,各維度之間表現結果並沒有顯著差異。說明視障長者無論學習成績高或低分的表現結果,並不會影響視障長者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度。7.本研究實驗組在學習成績、學習動機、心流經驗及遊戲接受度之間相關分析方面,心流經驗表現與學習動機及遊戲接受度具顯著相關性。說明視障長者在本旅遊教育知識桌上遊戲心流經驗表現愈高,對學習動機與遊戲接受度產生相互作用且彼此影響。8.本研究實驗組在學習行為分析方面,視障長者有四項相同明顯地學習行為特徵,分別為視障長者能自主學習、視障長者能清楚知道學習目標而溝通互動、視障長者持續發展高層次認知歷程及桌上遊戲能帶給視障長者在遊戲過程中歡樂的情緒反應。9.本研究實驗組在遊戲式學習方面的困難方面是視障長者因視覺功能不利而有個別學習需求。視障長者在遊戲式需要較多時間認識遊戲配件,且須以動作指引遊戲配件方位、以直接觸摸等方式輔助視障長者學習。本研究實驗組在遊戲式學習方面的成就方面有三,一是成功引起視障長者去旅遊的意願與動機;二是視障長者認同點讀筆能幫助自己在遊戲當中學習旅遊地理知識;三是本遊戲確實能引起視障長者協作學習的動機,亦認同遊戲能相互交流視障長者間的想法,並提升自己的學習表現。目前有關視覺障礙長者使用旅遊教育知識桌上遊戲式學習相關文獻仍待擴展之下,本研究發現為這個研究缺口提供了一獻。
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    視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為序列分析
    (2023) 曾家誼; Zeng, Chai-Yi
    近年受到高齡化浪潮的影響,視障長者的人口也隨之攀升。多數視障長者缺乏烹飪技能,隨著年齡的增長,視障長者的生活品質、獨立性與身體健康受到影響,然而,視障長者烹飪技能的學習卻較少受到關注。學習烹飪技能對視障長者有其必要性,但烹飪的困難度可能使視障長者望而止步。若能透過遊戲式學習的方式,可以提升視障長者對烹飪技能的學習動機與興趣。透過「電鍋烹飪技能遊戲式學習」桌遊,在遊戲中提供多感官鷹架,使視障長者能完整的參與遊戲,並且透過遊戲學習烹飪。故本研究以視障長者的烹飪技能為學習內容,透過遊戲式學習的方式,探討視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為。本研究將三十二位視障長者分為兩組,實驗組進行遊戲式學習,透過錄影紀錄並將學習行為進行編碼與序列分析,而控制組則進行傳統講述式課程。透過學習前後測、學習動機量表ARCS、心流經驗量表FSG與遊戲接受度量表,觀察視障長者的學習表現。研究結果顯示,以視障長者為中心設計的遊戲式學習與傳統講述式課程,皆能使視障長者有效的學習烹飪技能。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」有助於促進視障長者的學習動機,使視障長者在遊戲中產生高度的心流經驗且具有良好的遊戲接受度。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」的各變項皆為正關係,且能促進視障長者的社會互動與正向積極的學習行為。 「電鍋烹飪技能遊戲式學習」促進了視障長者的社交互動與討論行為的發展,視障長者展現了專注且積極的學習行為,遊戲提供反覆練習的機會,使視障長者更投入於課堂並發展遊戲策略。遊戲提供的同儕支持與多感官鷹架提升視障長者對遊戲的可及性,也增加了視障長者的成功機會。 關鍵字:遊戲式學習、學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、視障長者、烹飪、序列分析
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    遊戲式學習應用於普通型高中自閉症學生職涯探索之學習成效與學習行為分析
    (2022) 劉頌真; Liu, Sung-Chen
    透過遊戲式學習的方式進行職涯探索課程,可望讓學習者能融入桌上教育遊戲情境,並透過角色任務針對職業知識進行深入的思考。這個研究運用桌上教育遊戲及認知機制,將遊戲式學習及學習目標作結合,來提昇更高層次的認知學習。因傳統以講述為主的職涯探索,對於自閉症高中學習者的學習成效與動機可能有其限制。本研究使用桌上教育遊戲「118人力銀行—職涯探索」來進行職涯探索的教學。此桌上教育遊戲整合職涯探索中相關的職業工作及職業興趣性格特質相關知識,提供故事情境與任務挑戰,來輔助學習者學習。本研究邀請臺灣北部普通型高中32位自閉症學習者為研究對象 (實驗組16位、控制組16位),藉由實徵研究量化分析方法探討學生的學習成效、學習動機、心流狀態、接受度及學習行為模式。故本研究目的為: 一、 探討自閉症高中生在職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度以及其差異。 二、 探討實驗組中的高/低學習成效學習者在學習動機、心流狀態和遊戲接受度的差異。 三、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習成效、學習動機與遊戲接受度的差異。 四、 探討以遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度之間的關係。 五、 探討實驗組學習者在遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」中的學習行為模式及差異;以及探討遊戲式學習於自閉症學生之溝通互動、主動與他人合作與共同性注意的情形。 六、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習行為模式上的差異。 經資料蒐集與分析後發現,實驗組學習者在學習成效上有顯著進步,但控制組學習者則無達到顯著進步。實驗組及控制組學習者,在學習動機上皆有顯著進步;不論在學習成效或學習動機,兩組皆未達顯著差異。本研究也發現,實驗組學習者的「整體心流狀態」、「心流先決因素」以及「心流經驗」的平均表現皆顯著高於中位數;實驗組學習者在遊戲中的「整體接受度」、「遊戲有用性」及「遊戲元素」的平均表現都顯著高於中位數,但「遊戲易用性」未達顯著。相關性方面,學習動機與心流狀態呈現高度相關,學習動機和遊戲接受度呈現高度相關。此外,在學習行為序列模式方面可發現,實驗組學習者在「閱讀卡牌資訊」以及「核對配對結果」的行為之後,會顯著產生有關學習的討論;而本研究依據實驗組學習者不同心流程度來進行行為序列模式分析,發現高心流組學習者較能透過溝通互動、與他人合作的討論,來促進學習者在參與遊戲時能有較高的自我掌控感、較清楚的學習目標以及心流狀態;低心流組則是與他人溝通互動、合作的經驗較少。本研究使用行為序列模式分析的深入研究方法探索學生的互動模式,研究結果發現,小組合作的遊戲式學習教育活動確實可幫助自閉症高中生溝通互動、主動與人合作及共同性注意力等學習行為。建議在教學實務上可採用小組合作模式的遊戲式學習教育活動,來協助自閉症高中生在溝通互動、主動與他人合作以及共同注意力等需求。透過小組合作模式的遊戲式學習,自閉症高中生可在遊戲過程的閱讀卡牌資訊以及配對組合卡牌的檢核之後,自發性地產生組內與組間的溝通互動、主動與他人合作及共同注意力等行為,這是本研究非常獨特與重要的發現。本研究最後也將提出未來研究及教學實務的相關建議。
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    中老年書法參與者正念特質、心流體驗與正向心理健康之相關研究
    (2023) 孫中瑜; Sun, Chung-Yu
    本研究目的為探討中老年書法參與者正念特質、心流體驗與正向心理健康之現況與之間的關係,以及在不同背景特性變項的差異情形。本研究先編製藝術心流體驗量表,以藝術參與者289人為預試樣本。正式樣本共計423名(男149人,女274人),平均年齡為63.57歲。正式施測工具有「藝術心流體驗量表」、「止觀覺察注意量表」及「正向心理健康量表」。再以描述性統計、獨立樣本t考驗 、單因子變異數分析、Welch統計分析、皮爾森積差相關分析以及多元迴歸分析等統計方法進行資料處理。  結果顯示:編製之藝術心流體驗量表,經探索性因素分析及驗證性因素分析,具尚佳信度與效度,未來可適用於藝術領域的心流體驗測量。中老年書法參與者具有良好的正念特質;良好的心流體驗狀況,以「忘我的自成經驗」的表現最佳;良好的正向心理健康狀況,以「家庭和諧」的表現最佳。中老年書法參與者不會因性別、年齡而在正念特質、心流體驗及正向心理健康有顯著差異。但中老年書法參與者會因書齡及專業程度的不同,在正念特質、心流體驗及正向心理健康有顯著差異。書齡長者優於書齡短者;專業者優於非專業者。又中老年書法參與者的投入時間(每週及每次練習時間)及是否參加書法社團,僅對心流體驗有顯著差異。對書法投入時間練習與參加書法社團,都與心流體驗的增加有關。另外,中老年書法參與者正念特質、心流體驗與正向心理健康三者,兩兩之間具有顯著正相關。在控制背景變項後,正念特質與心流體驗能有效預測正向心理健康44%解釋力。心流體驗中明確的目標與回饋、控制裕如及忘我的自成經驗,能顯著預測正向心理健康。  最後依據結論,本研究提出相關建議,俾供書法參與者、教育單位在書法教育實務及未來研究之參考。
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    桌上遊戲應用於高職智能障礙學生職業知識教學之探究
    (2022) 陳靖宜; Chen, Ching-Yi
    近年興起的遊戲式學習,不少研究指出遊戲式學習有助於提升研究參與者的學習成效、動機等效益,其中桌上遊戲在遊戲規則、時間、參與人數等亦有著高度彈性之優點,非常適合運用於教學現場。但目前較少針對職業教育相關課程進行遊戲式學習之教學,及為智能障礙學生設計一套職業教育桌上遊戲。因此,本研究以市面上現有的桌上遊戲118人力銀行,進行牌卡的修改與遊戲機制的調整,以符合智能障礙學生遊玩的桌上遊戲來作為教學媒材,並探究其學習成效、心流經驗、學習動機、遊戲接受度,及學習行為模式之表現。本研究採用準實驗設計,研究對象為32名臺灣北部兩所就讀於高職的智能障礙學生並分為實驗組和控制組各16名。實驗組採遊戲式學習,控制組則接受一般講授方式,以進行各兩節職業知識教學。從統計分析之研究結果,可歸納以下四點:一、針對智能障礙學生之學習特質所設計的教學活動,亦有助於提升其學習成效並產生正向情意表現。二、遊戲式學習有助於促進職智能障礙學生的學習動機、心流經驗並可降低其分心行為之比率。三、智能障礙學生對於本研究所使用的「職業教育桌上遊戲」具有極高之接受度,亦顯示該桌上遊戲具備有用性、易用性及遊戲元素之三大向度之機制。四、在依變項學習成效-後測、學習成效-延宕後測、心流經驗、學習動機、遊戲接受度中,除學習成效-延宕後測和心流經驗無顯著相關,其他變項彼此皆為顯著正相關。從序列分析結果探討實驗組的學習行為模式,可歸納以下三點:一、遊戲式學習提供智能障礙學生主動嘗試多元學習方法(如:牌卡文字線索、牌卡圖案線索、影片線索、知識討論、策略討論等學習方式)之機會。二、高學習成效組會出現反思討論的行為表現,而低學習成效組的學習效益較為不佳。三、高心流經驗組相較於低心流經驗組,更傾向嘗試多種策略答題,如:持續知識討論、知識討論轉換至策略討論、策略討論轉換牌卡操作,且高心流經驗組在分心後,仍可回到活動知識上繼續討論。針對相關障礙特質所設計的教學活動是有助於提升智能障礙學生的學習成效,加上遊戲式學習與同儕協作機制的優點,可引發智能障礙者的學習動機、與同儕互動交流、正向情意產生、多元策略嘗試與反思等較為積極的學習行為與表現。此外,本研究也提出教學實務、未來研究之相關建議。
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    探討學生暗黑人格、出題興趣、遊戲興趣、心流體驗、學習價值及學習成效之相關—以HOLIYO密室逃脫遊戲融入國中歷史教學為例
    (2022) 許舒婷; Hsu, Shu-Ting
    密室逃脫是一種「真人版的團隊遊戲,玩家在其中發現線索並且要解決謎題……為了完成特定目標,通常是要在有限的時間內逃離房間。」而教育版密室逃脫遊戲已被證明是一種有價值的教育方法,它鼓勵教師為學生應用密室逃脫創造遊戲內容並讓學生一起玩。也就是說,對內容的興趣和對遊戲的興趣可能在影響學生的學習效果方面發揮著重要作用。本研究以特質激活理論作為基礎,旨在探究融入國中歷史科目Holiyo遊戲中學生的暗黑人格、出題興趣、遊戲興趣、心流體驗和學習價值之間的關係。研究工具是暗黑人格量表、出題量表、遊戲興趣量表、心流體驗量表、學習價值量表以及通過比較前測和後測了解學生的學習成效。本研究使用準實驗研究設計之單組前後測研究設計與問卷調查法,藉由立意抽樣,選取新北市某公立國中七年級及八年級學生共計263位為研究對象。本研究透過Amos 20與SPSS 23進行驗證性因素分析,並重新檢驗信效度,再以結構方程模型來驗證研究假設。研究結果顯示:(一)暗黑人格與出題興趣、遊戲興趣之間具有負相關。(二)出題興趣與心流體驗無顯著相關。(三)遊戲興趣與心流體驗之間具有正相關。(四)心流體驗與學習價值之間具有正相關。(五)然而,學習價值與學習成效無顯著相關。(六)暗黑人格在不同背景變項間皆具有顯著差異,例如不同性別在出題興趣具有顯著差異。
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    女性鐵人三項運動參賽者心流體驗及持續涉入動機之研究
    (2021) 林庭君; Lin, Ting-Jun
    本研究以鐵人三項運動,女性參賽者心流體驗及持續涉入動機為題,探討女性參與鐵人三項運動者持續涉入動機,並探究參賽者參與前中後之歷程與心流體驗有所關聯,進而繼續參與多場鐵人賽事。故此蒐集國內外相關文獻,分析研究對象的各面向作為參考。再以質性研究一對一訪談深度描寫,以六位曾參與過標準鐵人賽程,二次以上女性參賽者,最終歸納出持續涉入動機及心流體驗的關係。關於心流體驗,受訪者們確實有符合心流體驗構面的內涵,如自成性經驗與流暢體驗等,但參賽者持續涉入的動機仍有其他面向。 透過本研究資料統整與分析,女性的初次、持續涉入的動機多為社交、他人的因素,例如親友推坑、參加鐵人隊或教練指導。持續涉入的動機除上述還包含社團活動、朋友團聚。此外,心流體驗的面向,如成就動機、挑戰與技巧之平衡,與自成性經驗等,也是持續涉入的動機之一。 因此本研究的結果結論認為,女性參賽者持續涉入的動機,除了心流體驗,還包含其他的面向,如社會性等。本研究結果期望能作為未來相關研究之參考。
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    以VR爵士鼓遊戲探究中學生之節奏感增長信念與遊戲焦慮、心流經驗對學習價值及學習成效之相關研究
    (2021) 陳冠鳳; Chen, Kuan-Fong
    隨科技與網路的普及,相關的研究與日俱增,研究指出在教學中融合數位科技能使教學內容更豐碩,也為教學帶來更多的發揮空間。與教育現場相符應,近年來許多為音樂學習而設計的數位軟體出現,在音樂學習過程中,節奏練習是不可或缺的基本功,若結合數位科技媒材,能為節奏學習帶來新風貌。然而,目前在節奏練習中,尚未看到有合適的數位科技工具來幫助學生學習節奏,基於此,本研究採用了由國立臺灣師範大學數位遊戲學習實驗室所開發之虛擬實境遊戲「VR爵士鼓遊戲——打打爵士樂」來探討中學生於音樂課節奏學習上的成效。該遊戲內建了一項功能,可針對學習者演奏的內容進行分析,使學習者知道自己的錯誤處,根據系統反饋進行修正再練習,以得學習成效。 為瞭解此遊戲是否能有效提升學生節奏感,本研究以多媒體認知情意理論為基礎,以準實驗研究單組時間序列分析方式探討學生在遊戲進行時其認知、情緒狀態與學習成效間的關係。本研究邀請新北市某高中學生為研究參與對象,利用4週時間,進行5次實驗,並根據遊戲後臺數據及問卷調查來搜集資料,有效樣本共67份。問卷經參考相關文獻後進行編修,內容包括「節奏感增長信念」、「遊戲焦慮」、「心流經驗」與「學習價值」等向度。使用驗證性分析及結構方程模式分析得下列研究結果: 一、節奏感增長信念與遊戲焦慮具顯著負相關 二、節奏感增長信念與心流經驗具顯著正相關 三、遊戲焦慮與學習價值無相關 四、心流經驗與學習價值具顯著正相關 五、學習價值與學習成效具顯著正相關 六、遊戲焦慮經由學習價值中介與學習成效無相關 七、心流經驗經由學習價值中介與學習成效具正相關 八、節奏感增長信念經由遊戲焦慮、心流經驗、學習價值中介與學習成效無相關 而除了上述各構面之間的相關程度,本研究的結果表明從開始至最後階段,學生的節奏學習成效得到了顯著的提升。
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    Comput-up遊戲對於學習者的人機失敗歸因、心流經驗與持續意圖之相關:以國中國語文教材為例
    (2021) 許雯慧; Hsu, Wen-Huei
    近年來,人機互動式學習在教育資訊化的氛圍中逐漸被重視,在教育現場上,人機互動式的數位遊戲式學習更是廣泛被運用,足見在人、機器、系統上達到教學平衡,讓學習者能透過人機互動的遊戲式學習重新被賦能的重要性。本研究旨在探討使用「運算思維虛實整合遊戲」以某國中學生為對象,在「人機失敗歸因」、「遊戲興趣」、「遊戲信心」、「心流經驗」、「持續意圖」之影響。研究內容以歸因理論及多媒體情意認知理論進行討論,透過臺師大數位遊戲學習實驗室研發之運算思維虛實整合遊戲「Comput-up」做為研究工具,搭配國語文教材進行圖像記憶與聯想,以問卷方式對新北市某國中七到九級學生共計457名進行研究調查。受測者在進行遊戲之後填寫,以此探討中學生在人機互動模式進行學習的人機失敗歸因、數位遊戲學習成效、遊戲信心、心流經驗、持續意圖等相互關係。本研究以新北市某國中七到九級學生共457為學生為研究對象,將其分為四人小組的模式進行遊戲施測,主要採量化研究法設計,在遊戲施測結束之後輔以問卷評量,共回收問卷446份,經一階驗證性因素分析,刪除不適問卷,最後留下421份問卷進行研究分析。研究透過AMOS20.0結構方程式進行處理分析,研究結果顯示:(1)Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲信心呈負相關。(2) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲興趣呈負相關。(3) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與心流經驗為負相關。(4) 遊戲興趣與心流經驗呈正相關。(5) 遊戲信心與心流經驗呈正相關。(6)心流經驗與持續意圖呈正相關。本研究期將研究成果歸結出相關建議,提供未來教育遊戲設計、學校教師及後續研究者作為未來學術研究之參考。最後依據分析結果提出結論與建議,希冀提供給數位學習遊戲教學者及後續研究之建議與參考。