教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    圖像式輔助教學對提升國中學習障礙學生閱讀理解能力之成效研究
    (2025) 陳約丞; Chen, Yueh-Cheng
    本研究旨在探討圖像式輔助教學對國中學習障礙學生閱讀理解能力之成效。研究對象為新竹市某國中資源班三位八年級學習障礙學生,採單一受試法之跨受試多基線設計,進行十次教學介入。自變項為圖像式輔助教學方案,依變項為詞彙理解與文意理解的立即與保留成效。研究工具包括研究者以生成式人工智慧製作的圖像教材,以及自編閱讀理解測驗。透過C統計與階段間正確率比較,分析學生在不同階段的表現。研究結果顯示,圖像式輔助教學能有效提升學生詞彙理解正確率,且具保留效果;在文意理解方面,部分學生具有立即成效,而所有學生在保留期皆有維持效果。本研究證實圖像式輔助教學有助於改善學習障礙學生的閱讀理解表現,並對後續特殊教育教學策略的設計與應用具實務參考價值。
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    幽默融入社會情緒學習課程對國小學習障礙學生社會情緒能力、幽默感及自我概念之影響
    (2025) 李淳妤; Li, Chun-Yu
    本研究針對學習障礙學生設計一套幽默融入社會情緒學習(social and emotional learning, SEL)課程,探討課程對學生的社會情緒能力、幽默感及自我概念之影響。研究採實驗組—控制組不等組前後測設計,研究對象為桃園市某國小六位中年級學習障礙學生,其中四位為實驗組,實施為期五週,每週二節,每節40分鐘之幽默融入SEL課程;另二位為控制組,僅接受一般綜合活動課程及前後測。研究工具為「社會情緒學習量表」、「多向度幽默感量表」及「貝克兒童及青少年量表」,以Mann-Whitney U檢定比較實驗組與控制組在各項能力的進步分數之差異;Wilcoxon符號等級檢定比較單一組別在各項能力的分數差異,並輔以訪談紀錄瞭解實驗效果。課程設計以「幽默環境」、「合作活動」及「多元感官」為原則,並依據SEL五大核心概念發展教學活動。綜合各項資料,獲得以下研究結論:一、幽默融入SEL課程介入後,實驗組學生於「自我管理」、「負責決策」表現較控制組學生提升,並達顯著差異;實驗組學生於「社會覺察」、「人際關係」、「負責決策」有提升效果,對於「自我覺察」則未有提升效果。二、幽默融入SEL課程介入後,實驗組學生於「幽默理解」、「社交幽默」、「幽默因應」有提升效果;對於「幽默創造」、「幽默態度」、「笑的傾向」則未有提升效果。三、幽默融入SEL課程介入後,實驗組學生於「自我概念」有提升效果。研究結果顯示,幽默融入SEL課程對於學習障礙學生之社會情緒能力、幽默感及自我概念有提升效果,訪談資料中也顯示,學習障礙學生能潛移默化提升相關能力,學業表現上也有進步,在更友善、包容的環境學習,並適應地更好。
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    桌上遊戲應用在學習障礙生數學學習成效之研究
    (2022) 賴弈旭; Lai, Yi-Shu
    在強調STEM的未來世代中,數學知能是生活中必備的素養,但學習障礙生因受到自身障礙影響,在數學學習上較為弱勢。因此在規劃學習障礙生數學教學活動時,應該設計具有多樣鷹架且容易引起學生動機的教學方式。近年遊戲式學習蔚為風潮,不少研究指出遊戲式學習有助於提升學生的學習成效與學習動機。尤其以桌上遊戲作為教學媒材,在規則設定、時間長短以及參與人數上都具有高度彈性,非常適合運用於學習障礙生教學。目前國內較少關於學習障礙生透過桌上遊戲學習數學概念的相關研究。因此,本研究以國立臺灣師範大學數學教育中心數學奠基模組─「數戰棋」作為參考,設計出適合學習障礙生操作的因倍數概念桌上遊戲─「百戰方城」作為教學活動媒材。同時探究學習障礙生在參與此桌上遊戲過程中的學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度與學習行為模式。本研究採用準實驗設計,共邀請六個國中小學校之24名學習障礙生作為研究對象並分為實驗組和控制組兩組。實驗組採用桌上遊戲進行因倍數概念學習活動,控制組則採用傳統講述式教學進行因倍數概念教學課程。研究結果可歸納為以下五點: 一、針對學習障礙生學習特質所設計之數學桌遊活動,有助於提升 其數學學習成效,且學習成效優於傳統講述式教學。 二、針對學習障礙生學習特質所設計之數學桌遊活動,有助於提升其對數學的學習動機,且學習動機優於傳統講述式教學。 三、針對學習障礙生學習特質所設計之數學桌遊活動,能讓學生具有高度的心流經驗與遊戲接受度等正向情意表現。 四、在本研究遊戲式學習中,學習成效、心流經驗、學習動機與遊戲接受度等依變項,互相具有正相關。 五、遊戲式學習可透過多元鷹架與同儕互動的機制,促進學習障礙生以豐富的學習行為面對數學學習挑戰。 本研究使用行為序列模式分析學生的互動模式,結果發現小組合作的遊戲式學習可幫助學習障礙中小學生溝通互動、集中專注力、增進高層次思考等效益。透過小組合作模式的遊戲式學習,學習障礙生在遊戲中自發性的產生玩家間的溝通互動與鷹架使用,並彼此刺激高層次的邏輯思考。這是本研究非常獨特的發現。本研究最後也將提出未來研究及教學實務的相關建議。
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    協助學習障礙學生學習情緒調節技巧之編序式線上互動軟體製作
    (2023) 謝幸曄; Hsieh, Hsin-Yeh
    本專業實務報告旨在研發一套適用於高中階段學習障礙學生學習情緒調節技巧之軟體。本軟體採用編序教學法進行教學,利用故事引導學生學習辯證行為治療中的情緒調節技巧。本軟體由三名高中學習障礙學生、一位諮商心理師及一位特教老師進行試用,並依據回饋進行滾動式調整,最後完成本軟體。研發成果:一套適用於高中階段學習障礙學生學習情緒調節技巧之教學軟體。本軟體有別於現今市面上之相關軟體,專為學習障礙學生設計,操作簡單,主題明確。期待本軟體能協助高中學習障礙學生學習情緒調節的技巧,讓他們能獲得更多支持,一起陪伴他們面對高中時期的情緒變化。
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    應用線上桌遊於國小學習障礙讀寫困難學生詞彙學習之成效
    (2022) 林汝郡; Lin, Ru-Jyun
    識字能力是學習障礙學生在日常生活和學習過程中相當重要且須具備的基本能力,但他們常因障礙關係在學習詞彙的歷程中遭遇挫折,因此本研究期望找到一種合適的教學方法提升其學習成效。本研究目的旨在探討應用桌遊於詞彙教學方案對國小學習障礙讀寫困難學生識字和造詞能力之學習成效。研究參與者為三位國小學習障礙學生,亞型分別為識字合併書寫困難和識字困難,年齡均為國小三年級,智商得分均為70以上。研究方法採單一受試研究法,實驗期間包含基線期、介入期和維持期。自變項為應用桌遊於詞彙教學方案,依變項為自編識字造詞能力測驗之表現成效。教學活動每週2~3次,每次40分鐘,為期4~5週,共21次課程。研究工具為基本讀寫字測驗、自編識字造詞測驗和應用桌遊於詞彙教學方案–「雲端文字樂」。資料分析為量化資料採視覺分析法,含曲線圖、階段內、階段間分析,並以C統計為輔助分析。研究結果顯示應用桌遊於詞彙教學方案對三位研究對象的識字能力有改善。應用桌遊於詞彙教學方案對三位學生的識字能力和造詞能力有顯著提升且三位研究參與者的學習態度亦有正向改變。研究結論為教學建議課程上的設計難度應視受試者進步情形而有所調整;教學時間略顯不足,可增加介入課程教學時間,研究結果或許會更為顯著。建議後續研究可採不同研究法,針對不同障礙類別之學生為研究對象,研究情境本以學校環境為主,後因疫情關係改為在家中情境以線上教學方式進行,建議可將桌遊之線上教學模式轉移給父母,讓父母在家中也可以線上互動方式進行親子間的交流,增加學生與家長互動、增添趣味性,降低3C產品對學習的負面影響。
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    數位化圖示策略對國中學習障礙學生整數加減的學習成效
    (2021) 李玟慧; Lee, Wen-Hui
    本研究的目的是探討數位化圖示策略對國中學習障礙學生整數加減的學習成效。採取單一受試法的跨受試多探試實驗設計,研究對象為臺北市三名國中八年級學習障礙學生,自變項是數位化圖示策略教學,應變項是學生學習整數加減運算時的成效。本研究數據依據視覺分析與C統計進行資料處理,其研究結果如下: 一、使用數位化圖示策略進行整數加減教學,其中兩名學生有立即成效。 二、使用數位化圖示策略進行整數加減教學,其中兩名學生有保留成效。 本研究依據研究結果和限制,提出有關整數加減教學以及未來建議,提供給教師及研究者參考。
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    應用圖示策略於國中學習障礙生數學輔助教材之編製
    (2021) 羅娸嘉; Luo, Qi-Jia
    本研究旨在研發一套適用於七年級國中學習障礙學生之圖示策略教學指南,實證策略有效之數學教材編製。研發內容參照教育部在民國一百零三年公布《十二年國民基本教育課程綱要總綱》中的數學領域課程綱要,以國中七年級課程:「數與量」及「代數」兩大主題為主,使用數線圖協助學生解數學文字題,為了提升學習障礙學生學習數學文字題之動機及表現。圖示策略之教學指南結合教學與評量的方式來編製學習內容,由學習障礙學生試用後滾動調整教材。研發成果為:一套適用於七年級國中學習障礙學生之圖示策略之教學指南,包含教師手冊與學習單,並期望學習障礙學生使用此份教材後,能提升其數學文字題之學習動機及表現。
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    交互教學法對國中學習障礙學生因式分解學習之成效
    (2020) 謝華馨; Hsieh, Hua-Hsin
    本研究透過交互教學法的介入,搭配數學課本的使用,使國中學習障礙學生學習四項閱讀理解策略:預測、提問、澄清、摘要,並探討其對於學習障礙學生的因式分解學習成效。 研究者採用單一受試實驗法之A-B-M設計,並以三位國中八年級學習障礙學生作為研究對象,於基線期、介入期、維持期三個階段透過研究者自編之數學學習成效測驗評量其因式分解學習表現,並以目視分析及C統計的方式將測驗結果進行資料處理,以探究交互教學法介入之立即成效與維持成效。 本研究的研究結果如下: 一、透過交互教學法的介入,國中學習障礙學生的因式分解學習表現具有立即成效。 二、撤除交互教學法的介入後,國中學習障礙學生的因式分解學習表現具有維持成效。 三、在研究結束後,國中學習障礙學生在數學學習上具有正向積極的學習態度。 本研究依據上述研究結果,對於欲進行交互教學法介入數學課程者,提出教學應用及未來研究方面建議。
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    學習障礙與一般學生學業自我概念與學業成就之比較:內外參照架構模式
    (國立台灣師範大學特殊教育學系, 2021-11-??) 張萬烽; Wan-Feng Chang
    以往認為學習障礙學生的學業表現低於一般學生,也連帶的將使其學業自我概念受到影響,過去曾有研究針對學障學生整體學業自我概念加以探究,但對於特定學業自我概念則較少探討。若能瞭解學障學生特定學業成就是否對其學業自我概念有所影響,與一般學生之間是否有所不同,就能作為介入上的參考。本研究以106 學年度高雄市國小三到五年級一般學生791 名和學障學生353 名為研究對象,比較兩個群體在學業成就、學業自我概念上的差異,並且以內外參照架構模式來瞭解兩個群體之學業成就與學業自我概念間的關係。結果發現,一般學生與學障學生在國語和數學成就的差異達大效果量;再者,自我概念方面,控制學科表現後兩個群體間的國語自我概念沒有差異,數學自我概念則是學障學生優於一般學生。至於內外參照架構的結果上,不同年級的一般學生在同一科目的學業成就與自我概念間的相關均達顯著水準,顯示社會比較能力已存在。不同年級的學障學生同一科目的成就與自我概念間均未有顯著相關,不同科目學業成就與另外一科的學業自我概念間也無顯著關連,因此社會比較和向度比較能力均尚未建立。根據研究結果,提出建議以做為未來研究與實務上之參考。
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    互動式電子白板融入國小學習障礙學生數學教學與直接教學法之成效比較
    (2020) 彭慧雯; Peng, Huei-Wun
    本研究旨在比較「互動式電子白板融入教學」與「直接教學法進行教學」對國小學習障礙學生的數學學習、保留成效與感受差異。採用單一受試設計中的交替處理實驗設計,研究對象為三名國小五年級的學習障礙學生,自變項為互動式電子白板融入教學與直接教學法進行教學,依變項為數學之學習成效與保留成效。研究者利用自編之小數乘法測驗與分數乘法測驗得分情形作為比較二種不同教學法之數學學習成效的重要依據,透過視覺分析、C統計與效果值分析,以探討數學學習與保留成效,並藉由訪談以瞭解社會效度。 本研究結果: 壹、互動式電子白板融入教學和使用直接教學法進行教學,二者對國小 學習障礙學生數學學習之立即成效無顯著差異。 貳、互動式電子白板融入教學和使用直接教學法進行教學,對國小學習 障礙學生數學學習保留成效有個別差異情形。甲生與乙生使用使用直接教學法進行教學的保留效果較佳;丙生則無無明顯差異。 參、互動式電子白板融入教學與使用直接教學法進行教學後,國小學習 障礙學生對二者不同教學介入方式的感受有個別差異情形。三位實 驗參與者均喜歡使用電子白板教學,但認為直接教學法對自身的學 習助益較大。 本研究最後提出增加研究參與者人數、留意篩選對象條件及增加數學障礙計算方面研究等建議,供未來研究者參考。