教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 視覺障礙學生遊戲化學習之成效探究-以等值分數單元為例(2024) 賴宏緯; Lai, Hung-wei幾年前國外興起一陣藉由遊戲融入於學習中的遊戲化學習,國內近年來也有越來越多的實證研究陸續證實其效用,不論是在學生的學習成效、學習動機亦或是心流經驗,皆有正向之評價與結果。且藉由遊戲之特性,可讓教學者於教學時依照課程時間、環境場域、人數等進行彈性之調整。遊戲化學習目前除了廣泛應用於普通學生以外,也有實證研究應用於特殊教育學生之學習,同樣也有正向之效果。然而研究參與者多為智能障礙、學習障礙或是自閉症等為主,鮮少以視覺障礙學生為研究參與者。因此本研究以視覺障礙學生為研究對象,參酌《十二年國民基本教育課綱》數學領綱中,等值分數之學習表現與學習目標,設計一套等值分數遊戲化教學模組,並根據視覺障礙學生之需求,為其教具教材進行調整,以符合其操作上之使用,並探究其學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、鷹架有用性與學習行為表現等。本研究採與準實驗設計與觀察法,研究對象為32名視覺障礙學生,分為實驗組與控制組個16人。實驗組採遊戲化學習,控制組則為一般講述式學習,同樣進行兩節課之教學研究活動。根據統計分析與序列分析之結果,可歸納出下列五點:一、 針對視覺障礙學生所設計之等值分數遊戲化教學模組,為考量視覺障礙學生之特質與學習需求而設計,因此其有助於提升視覺障礙學生學習等值分數概念之學習成效,並且有正向情意之展現二、 遊戲化學習有助於提升視覺障礙學生於學習歷程中之學習動機與心流經驗。三、 視覺障礙學生對於本研究之等值分數遊戲化教學模組具有極佳之接受度,並且認同此遊戲化學習易操作,具有用性並且富挑戰性與趣味性。四、 本研究之依變項:學習動機、心流經驗、遊戲接受度與鷹架有用性四者彼此達正向顯著相關。五、 實驗組學生展現多元之學習形式,如:認知概念討論、策略討論、教具檢索、正向支持與概念釐清等自主學習作為。如能了解學生之相關障礙特質與學習需求,並依此設計適切之課程與教材教具,再搭配上遊戲化學習、小組同儕合作與鷹架支持等教學策略,則能促使視覺障礙學生有同儕間之交流互惠、正向情意之產生、多元學習形式與反思檢討,以求精進自我等積極學習之表現與行為較佳之學習歷程,亦同時提升其學習動機與心流經驗,最後反映於學習成效之進展。另,本研究亦提供對於現場教學之建議與未來研究之相關建議。Item 來臺大學陸生校園經驗與學習成果關聯之研究(2021) 張柏婷; Chang, Po-Ting本研究旨在探討來臺就讀日間四年學制學士班陸生之校園經驗、學習成果及其關係。以「大學陸生校園經驗與學習成果問卷」為研究工具,針對109學年度在臺就讀大二以上之學士班陸生進行調查,共回收有效問卷326份,採用描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析及積差相關分析之統計方法進行量化分析,主要研究發現如下:一、大學陸生整體校園經驗投入程度屬中上,以「學術投入」、「同儕關係」投入程度最高、其次依序為「師生互動」、「學校資源與活動」。二、大學陸生整體學習成果佳,以「認知的複雜化」提升最多,其次依序為「知識的獲取、建構、統整與應用」、「自我內在發展」、「人道主義與公民投入」、「實踐能力」、「人際能力」。三、大學陸生校園經驗之投入會因「就讀學院」、「父親教育程度」、「居住情形」而有差異。人文學院陸生於學術投入的程度高於理工學院、商管學院、藝術學院之陸生;父親教育程度為研究所之陸生與老師互動的程度高於父親教育程度為高中者;住學校宿舍之陸生於學術投入及師生互動上都較自行於校外租屋之陸生來的投入。四、大學陸生學習成果會因「就讀學院」而有差異。人文學院、理工學院、商管學院、藝術學院之陸生於「知識的獲取、建構、統整與應用」、「實踐能力」、「整體學習成果」提升之成果顯著高於其他學院的陸生;人文學院陸生之「自我內在發展」成果提升程度顯著高於理工學院、其他學院陸生;理工學院、商管學院、藝術學院陸生於「自我內在發展」成果提升程度亦顯著高於其他學院陸生。五、大學陸生校園經驗與學習成果皆達顯著低度或中度正相關,校園經驗愈投入之陸生,學習成果就愈佳。本研究基於上述結論,提出具體建議供招收陸生之大專校院、來臺陸生、教育主管機關及未來研究者參考。Item 大學學習成果總檢驗:合頂石—總結性課程(國立臺灣師範大學教育學系, 2017-03-??) 符碧真; Bih-Jen Fwu第二輪大學系所評鑑及中華工程教育學會的國際認證都強調學習成果導向,然如何檢驗學習成果,各系所莫不苦思解決之道。「總結性課程」被視為檢驗學習成果最典型的方式。本文旨在探討:一、總結性課程是學習成果總檢驗的好方法嗎?二、總結性課程要發揮功效,需有哪些配套措施?結果指出,總結性課程的初衷在幫助學生達到統整、收尾、反思、銜接的功能,而學生最後產出的學習成果展現系所的教學成效,順勢檢驗核心能力達成程度,故同時被視為大學學習總檢驗真實可靠、有效果、高效率的方法。其次,學生學術準備度是總結性課程成敗的關鍵,系所宜系統性規劃課程,使學生具備紮實的學術基礎後,總結性課程才能發揮功效。對於總結性課程這個新概念,希望拋磚引玉,引發更多討論,以於實踐時更臻完善。Item 以SNELS次級資料分析高中職身心障礙學生學習成果之研究(2013) 楊秀文; Hsiou-Wen Yang特殊教育長期資料庫(SNELS)是國內第一個以身心障礙兒童為核心資料庫,資料涵蓋全國。本研究運用SNELS資料庫的優點,希望能夠透過SNELS資料的分析及報導,了解目前國內就讀高中職普通班及特教班之身障學生學習成果概況,並能探討那些學校因素有助於學生的學習成果,是未來特教政策推動或教學介入的重點。此外,有鑑於過去探討身障學生學習成果影響因素的研究,經常受限於身障學生的樣本特質與教育介入有共線性的問題,導致研究結果顯示教育介入愈多,學生的學習成果反而愈差。所以本研究透過階層迴歸分析,以學生個人家庭因素為控制,探討學校因素對身障學生學習成果的影響,以釐清那些學校因素才是特教政策推動或教學介入的重點。本研究結果如下: 一、就讀高中職普通班及特教班的身障學生都有不錯的學習成果(學習參與、學業表現、社會適應、獨立自主和家長滿意度)表現,家長及老師的填答都有偏正向的描述。 二、學生的個人家庭背景因素(能力問題、障礙程度、自我概念、家庭社經地位及家庭參與)是影響其學習成果的主要因素,可以解釋身障學生的學習成果的百分之8到45。 三、排除個人家庭背景之後,學校因素因素對學習成果的影響很小,約占百分之2到7,所納入之各學校因素變項中,能夠在排除個人家庭因素之外,還能對身障學生的學習成果有額外解釋力的變項包括:學校公私立、學校規模 、學校氣氛、教師專業能力、普特教合作及補救教學。 最後,本研究針對實務及研究提出建議。Item 服務學習課程對國中生學習成效之研究(2006) 吳曉宣本研究旨在探討「服務學習」課程對國一學生學習成效之研究。以宜蘭縣一所國中四個班級143名學生為研究對象,其中二班為實驗組,二班為控制組。實驗組學生接受為期八週,每週90分鐘共計720分鐘的實驗課程處理,控制組則未接受實驗課程處理,而於研究結束後再實施服務學習課程。本研究課程結束時以「服務知能量表」、「國中生對老人態度量表」與「國中生利社會行為量表」作為量化評量工具,並於課程結束後三週進行追蹤後測,所得資料以獨立樣本單因子共變數分析進行統計處理,並參酌「單元回饋表」、「課程總回饋表」與「學生訪談問卷」等作為輔佐資料,以瞭解本研究課程介入的效果。 首先,本研究發現實施服務學習課程對國中學生的服務知能、老人態度與利社會行為等學習成效有立即提升並維持的效果。其次,實驗組學生普遍肯定服務學習課程,對於各單元課程也有很高的正向評價,並認為服務學習課程對個人認知、情意與行為均有幫助,其中以認知與情意的改變居多。最後,根據上述結果,本研究建議教育輔導工作者未來在進行服務學習課程時,應爭取學校社區的支持,並積極與參與者建立伙伴同盟的合作關係,另一方面,也建議在後續研究中可改以服務作為服務學習的開端,並增加對被服務對象的成效評鑑。Item 數位遊戲學習對學生學習成效影響之後設分析(2015) 賴宛靖; Lai, Wan-Ching因為數位原民的概念,數位遊戲被認為是一種有效的學習方式。然而,根據研究顯示,結果卻是眾說紛紜。基於此,本文運用後設分析為研究工具,搜尋了78個資料庫,初步獲得21,502筆摘要,逐步隨著研究步驟篩選,最後獲得96篇符合研究目的及方法之文章,得到11,898樣本數。此96篇研究樣本依研究特性、樣本特性、研究設計特性、研究案特性、數位遊戲種類及數位遊戲特性六個面向探究,並使用29個調節變項檢驗。本研究獲致結論如下:不論是在學業成就、情意或高層次方面,DGBL 均顯著優於Non-DGBL。 學業成就達中度效果量,情意達中度效果量,高層次達高度效果量。調節變項顯著影響學習效果。因此,基於本研究結果,研究者針對現場教師提出六點建議,針對遊戲設計者提出五點建議,針對未來研究者提出五點建議。Item 概念構圖教學對高中生生物科學習成效影響之研究(2015) 凌惠玲; Lin, Huei-Ling本研究旨在探討概念構圖教學對高中生生物科學習成就及學習動機的影響,並了解高中生對概念構圖教學的意見。本研究採準實驗研究法,透過不等組前後測實驗設計,研究對象為臺北市某高中二年級兩個班的學生,分成實驗組38人,控制組40人,進行五週時間的概念構圖教學實驗。 實驗組學生實施概念構圖教學,控制組學生則施以講述式教學,實驗教學結束後,經由研究工具所收集的資料,從中分析與歸納研究結果。本研究所採用的研究工具有:生物科學習成就測驗、生物科學習動機量表、概念構圖教學意見表等。 所蒐集之資料以次數分配、百分比、平均數、標準差、單一樣本t檢定、獨立樣本t檢定以及共變數分析等統計方法加以處理與分析。本研究結果發現如下: 一、概念構圖教學對於學習成就的影響情形 實驗組與控制組之學習成就測驗分數差異並不顯著,顯示概念構圖教學未能有效提升高中學生生物科的學習成就。 二、概念構圖教學對於生物科學習動機的影響情形。 實驗組與控制組在生物科學習動機的「自我效能」、「主動學習策略」、「生物科的學習價值」、「表現目標導向」、「成就目標」以及「學習環境的刺激」等六個向度上的得分皆未達顯著差異。由此可知概念構圖教學並未提升實驗組學生的生物科學習動機。 三、實驗組學生對概念構圖應用在生物科教學的看法。 (一)由量表題的分析,發現實驗組學生除了在「對概念構圖教學的學習態度」向度上趨向負面的反應之外,對於「概念構圖對自我效能的影響」、「對概念構圖教學策略的看法」與「以概念構圖作為學習策略的看法」等三個向度上則是持肯定、正向的看法。 (二)由半開放式問題分析,發現大多數的實驗組學生在概念構圖時會遭遇困難,但是大多數仍然認為概念構圖教學對其生物科的學習是有幫助的。 根據結論,本研究分別對高中教師、未來研究者提出建議以供參考。Item 個人英語學習焦慮及求知性好奇心對學習成效之相關研究:以合作擬題學習結合遊戲APP為例(2015) 劉懿萱; Liu, Yi-Hsuan本研究欲探討在合作擬題的英語學習下,國中學生個人英語學習焦慮和不同類型求知性好奇心(epistemic curiosity, EC) I-type of EC 和D-type of EC的相關,並觀察這兩種類型的求知性好奇心,對於學習態度及後續學習成效的關係。 為了顧及臺灣國中英語教學環境實際需求以及合作學習的翻轉特質,本研究的教學設計先以教師講授的傳統英語教學進行;並於教師英語教學後,採用學生分組合作學習的方式,讓學生共同擬題,而後使用「作業TipOn」學習APP遊戲軟體,根據擬定的題目進行遊戲設計。 本研究採量化的驗證性分析,用結構方程模式進行數據分析研究;透過教學設計,讓學生針對老師所教授的內容進行統整、共同擬題及合作設計遊戲,而後接受其他小組遊戲設計的挑戰。在這融入翻轉教學、以學生為學習主體的遊戲設計與競賽合作學習互動過程中,探討個人英語學習焦慮對於不同類型求知性好奇心(EC) I-type和D-type的相關;進而觀察這兩種好奇心類型,在此合作擬題的英語學習方式下,對英語的學習態度以及後續英語學習表現(成績進步量)的影響。Item 影響大學生學習成果路徑模式之研究─以「台灣高等教育資料庫」大三學生為例(2010) 黃世雄; Shih-Hsiung Huang本研究旨在探討大學生學習成果及其相關因素之關係,並驗證影響大學生學習成果之路徑模式。主要研究目的,包括:一、瞭解大學生學習成果及其相關因素。二、分析大學生學習成果及其相關因素之概況。三、探討大學生學習成果及其相關因素之關係。四、驗證影響大學生學習成果之路徑模式。五、歸納研究發現,作成結論,提出對高等教育的建議,以及對後續研究的建議。 依據研究目的,本研究首先透過文獻探討,以瞭解大學生學習成果及其相關因素之關係;其次,運用「台灣高等教育資料庫」94學年度大三學生問卷調查資料進行本土資料之分析,以驗證影響大學生學習成果之路徑模式。本研究運用SPSS 12.0版及LISREL8.72版電腦統計套裝軟體進行資料分析,分析方法包括:描述性統計分析、項目分析、因素分析、結構方程模式分析。 本研究主要發現如下: 一、大學生學習成果可分為學業成果、技能成果、情意成果、期望成果。 二、影響大學生學習成果之相關因素,可分為輸入因素含學校結構特性、家庭社經地位,及環境因素含學校環境知覺、人際投入程度、學術投入程度。 三、大學生學習成果的概況,學生自評之技能成果未達理想,學業成果與情意屬理想,期望成果則自評最為理想。 四、影響大學生學習成果相關因素的概況,學校環境知覺、人際投入程度與學術投入程度屬尚可,但均需加強。學校環境知覺最需加強學生事務、學生宿舍、行政支援與生活機能,人際投入程度需加強師生關係,學術投入程度則需加強主動學習。 五、學校結構特性為公立、師生比與住宿比愈高、家庭社經地位愈高、學校環境知覺愈滿意、人際投入程度愈高、學術投入程度愈高,大學生學習成果愈佳。 六、學校結構特性與家庭社經地位,透過學校環境知覺、人際投入程度與學術投入程度的中介作用,間接影響大學生學習成果。 七、學校環境知覺、人際投入程度與學術投入程度是影響大學生學習成果的主要變項。人際投入程度對大學生學習成果最具影響力,學校環境知覺居其次,學術投入程度僅對學業成果具影響力。 八、人際投入程度對學術投入程度的影響力最大,學校環境知覺對人際投入程度及學術投入程度的影響力亦大,學校結構特性與家庭社經地位對學校環境知覺、人際投入程度及學術投入程度的影響力不大。 最後,本研究歸納研究發現,作成結論,提出對高等教育的建議,以及對後續研究的建議。Item 大學生的網路使用行為與校園經驗及學習發展成果之相關研究 -以批踢踢實業坊使用者為例(2012) 劉彥廷本研究目的旨在探討大學生的網路使用行為、校園經驗與學習發展成果的現況。以及了解大學生不同網路使用行為,校園經驗、與學習發展成果的差異情形。進而以多元逐步迴歸的預測方法,分析網路使用行為、校園經驗,對學習發展成果的預測力。最後,本研究歸納研究發現,作成結論,提出對大學生、學生事務單位以及後續研究的建議。 本研究以網際網路問卷的方式收集資料,並以批踢踢實業坊使用者中600位大二以上在學學學生為研究對象。透過「大學生的網路使用行為與校園經驗、學習發展成果量表」進行調查,並利用描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、卡方檢定以及多元逐步迴歸進行資料分析。研究主要發現如下: 一、大學生每日上網「4小時以上未滿6小時」者同儕關係顯著優於每日上網「8小時以上」者。。 二、大學生在學校宿舍使用網路者其社團參與程度顯著高於自宅使用網路者。 三、大學生資訊性活動使用頻率較高者,其學術投入度顯著高於使用頻率較低者。娛樂性活動使用頻率較高者,其學術投入度顯著低於使用頻率較低者。 四、資訊性活動使用頻率較高者其同儕關係顯著高於使用頻率較低者。大學生社交性活動使用頻率較高者社團參與程度與同儕關係均顯著高於使用頻率較低者。 五、大學生資訊性活動與社交性活動使用頻率較高者,各面向學習發展成果提昇程度均顯著高於使用頻率較低者 六、網路使用行為、校園經驗中之同儕關係、資訊性活動與學術投入能預測大學生整體學習發展成果。其中同儕關係對整體學習發展成果預測力最大。