教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 前導組織與提示策略對高低先備知識國小生以擴增實境輔助micro:bit程式設計學習成效、動機及態度之探討(2023) 方羿云; Fang, Yi-Yun本研究旨在探討前導組織及提示策略對於不同先備知識國小學習者以擴增實境輔助micro:bit程式設計學習成效、動機及態度。本研究採因子設計之準實驗研究法,有效樣本136人。自變項包含前導組織、提示策略及先備知識。「前導組織」分為「問題前導組織」與「圖解前導組織」;提示策略分為「概念提示」與「功能提示」;「先備知識」分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項包含程式設計之學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)與學習態度(自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、學習價值)。研究結果顯示:就學習成效而言,(1)知識理解方面:高先備知識組優於低先備知識組;(2)知識應用方面:高先備知識組優於低先備知識組、圖解前導組織組優於問題前導組織組、學習者接受概念提示時,高先備知識組表現優於低先備知識組。就學習動機而言,(3)內在目標導向、外在目標導向、工作價值、控制信念、期望成功、科技易用性方面:高先備知識組優於低先備知識組;(4)科技有效性方面:高先備知識組優於低先備知識組、功能提示組優於概念提示組。就學習態度而言,(5)學習焦慮方面,學習者接受問題前導組織時,概念提示組高於功能提示組;而學習者接受概念提示時,問題前導組織組高於圖解前導組織組。Item 擴增實境情境與學習引導策略對高低先備知識國中生數學相似三角形學習成效、動機及態度之影響(2021) 徐玉書; Hsu, Yu-Shu本研究旨在探討擴增實境情境(AR操作情境、AR模擬情境)及學習引導策略(問題引導、程序引導)對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)國中生在數學相似三角形單元擴增實境數位遊戲學習活動之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為國中八年級學習者,參與者來自新北市某國中八年級學生,有效樣本112人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為擴增實境情境、學習引導策略及先備知識。擴增實境情境根據學習者與學習情境互動方式,分為「AR操作情境」和「AR模擬情境」;「學習引導策略」依照指引的反思性高低,分為「問題引導」與「程序引導」;先備知識則依據參與者前一學期數學段考成績分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項則為相似三角形學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與學習態度(自信心、喜好度、焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就相似三角形學習成效而言,(1)在知識理解方面,AR操作情境組表現優於AR模擬情境組;(2)在知識應用方面,學習者接受問題引導策略時,AR操作情境組表現優於AR模擬情境組;而學習者透過AR模擬情境時,程序引導組表現優於問題引導組。其次,就數學學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向動機表現,其中在外在目標導向、自我效能與期望成功方面,AR操作情境組顯著優於AR模擬情境組;(4)在內在目標導向與期望成功方面,學習者接受問題引導為學習策略時,高先備知識組優於低先備知識組;對於高先備知識者來說,問題引導策略能促進更好的內在目標動機表現。最後,就數學學習態度而言,(5)各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向態度表現,其中在自信心與喜好度方面,AR操作情境組優於AR模擬情境組;(6)高先備知識者與低先備知識者相比有較佳的學習態度表現。Item 探討先備知識、字幕與標籤在動畫輔助學習對冗餘效應之影響(2022) 郭芷瑄; Kuo, Chih-Hsuan多媒體教材盛行於現今教學場域,尤其以動態影像為教材者為盛。多媒體教材中經常具備三種表徵:語音、圖像與文字。有鑑於文字與旁白經常互為冗餘,過往研究多建議消弭文字表徵以降低學習者的認知負荷,避免冗餘效應產生。文字表徵的形式多元,不同形式的文字表徵可能會影響冗餘效應的發生與否;此外,由於動態影像帶來的語音瞬逝效應使學習者不易整合教材內容,添加文字表徵可能可降低瞬逝效應帶來的負面影響。是以,本研究的目的之一即在探討動畫教材中常見的兩種文字表徵形式(字幕以及指示性標籤)在搭配語音旁白同時出現時對冗餘效應是否會產生不同的影響。另外,學習者的先備知識程度亦是影響教材設計效果的重要變項,為更深入了解冗餘效應發生之條件,本研究將探討不同文字表徵形式(有無字幕、有無指示性標籤)對於不同先備知識程度(高、低)之學習者的影響。本研究使用搭配旁白之動畫教材,主要操弄的變項為字幕的有無和指示性標籤的有無。206名高中一年級學生被隨機分派至字幕與指示性標籤不同組合的四個組別:兼具字幕與指示性標籤組、僅有字幕組、僅有指示性標籤組、無字幕與指示性標籤組,並測量其學習成就表現與認知負荷。在資料分析階段,本研究依照先備知識測驗表現進一步將參與者區分為高先備知識者與低先備知識者,並進行三因子變異數分析。分析結果指出,字幕、指示性標籤與先備知識程度在學習表現上具有顯著的三因子交互作用,且部分支持本研究假設:無論教材中有無指示性標籤,添加字幕皆未降低高先備知識者的學習表現,顯示高先備者並未受到冗餘效應的影響;而對於低先備知識者而言,兼具字幕、指示性標籤教材組別的學習者表現顯著低於僅含有任一種視覺文字表徵(字幕或是指示性標籤)的組別,顯示冗餘效應僅發生在複雜程度較高的教材中。根據上述結果,本研究建議教學者應考量文字表徵不同格式之組合與學習者先備知識程度作為動態多媒體教材設計之指引。Item 以眼動追蹤技術探討先備知識對科學圖形理解的影響(國立臺灣師範大學教育心理學系, 2011-11-??) 劉嘉茹; 侯依伶; Chia-Ju Liu; I-LinHou本研究以板塊構造運動概念為例探討不同先備知識的個體在理解科學圖形過程中眼球運動的差異情形。本研究使用繪圖測驗及回溯性放聲思考法來了解受試者的先備知識,及閱讀科學圖形後板塊運動概念的進步情形,並以眼動追蹤儀器來收集受試者在閱讀科學圖形時眼球運動的型態。研究對象為36 位自願參加的國立大學理學院學生。研究結果顯示不同先備知識程度的受試者在觀看科學圖形時,對不同關鍵區的注意力分布、認知處理時間以及個體的觀看策略都不相同。其中高先備知識的受試者比低先備知識的受試者使用在文字區的認知處理時間更多,也更傾向從文字區獲取圖形的訊息,而高先備知識的受試者也比低先備知識的受試者更企圖從文字與文字的對應以及文字和板塊圖形的連結中獲得對圖形的理解。研究結果也顯示受試者是否從教學圖片中獲得充分的資訊來調整自身的板塊構造運動概念,與其在閱讀教學圖片過程中眼球運動的凝視位置分布有關。Item 探索式遊戲學習策略與先備知識對國中生物質概念學習之影響(2014) 劉裕芬; Yu-Fen Liou本研究旨在探討不同學習環境、學習策略與先備知識對七年級學生物質概念學習成效及自然科學習動機與態度之影響。研究對象為七年級學生,有效樣本為198人,實驗教學活動為期五週,共計250分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習環境」、「學習策略」及「先備知識」,其中學習環境與學習策略再各別二分為「遊戲環境」和「flash教材」以及「探索學習」和「闖關學習」,而先備知識則以學習者的先備知識測驗分數高低分為「高先備知識」與「低先備知識」兩種類型;依變項則為「物質概念學習成效」與「自然科學習動機與態度」。 研究結果發現:(1)「遊戲環境中闖關學習策略」與「flash教材中探索學習策略」之學習者在物質概念知識理解成效優於「遊戲環境中探索學習策略」與「flash教材中闖關學習策略」之學習者,同時,物質概念知識應用成效方面,學習者在「遊戲環境」顯著高於「flash教材」;學習者採用「闖關學習策略」顯著高於「探索學習策略」;「高先備知識」之學習者顯著高於「低先備知識」;(2)數位學習環境中,學習者皆持有較正向的自然科學習動機與態度,其中在科技態度部分,遊戲環境之學習者顯著優於flash教材之學習者。Item 不同先備知識小學學生於資訊課進行分享式數位筆記活動之路徑分析研究(2013) 朱思翰本研究旨在分別探討高、低先備知識的國小高年級學生於資訊課以小組進行分享式數位筆記活動,其小組的組成方式和使用的複習策略對於立即、綜合學習成效和學習態度的預測能力,並檢驗學生的筆記品質是否為一有效的中介變項。本研究由台南市某國小六年級中的四個班級,共120位學生參與,首先依照學生資訊課測驗的成績將學生分成高或低先備知識群,並以班級為單位進行實驗教學活動。學生於此實驗教學活動中,以同性別且隨機的方式兩人一組,學生在上課的過程中以小組進行分享式數位筆記活動,記下自己的筆記,接著以一般的閱讀方式或提問策略來複習筆記。整個教學活動共歷時四週,學生於每周一節40分鐘的資訊課進行。本研究並蒐集學生在課堂上記下的筆記、在課後的立即和綜合測驗成績,與其對資訊課的學習態度。經簡單相關與路徑分析後發現,高先備知識學生若是在同質組(先備知識相同),能有較好的立即學習成效;其筆記品質也能直接預測其立即學習成效;其立即學習成效也能直接預測其綜合學習成效。低先備知識學生若是在異質組(先備知識相異),能產出較佳的筆記品質;若使用提問複習策略,能有較好的立即學習成效,但對資訊課的學習態度則會較差;其立即學習成效也能直接預測其綜合學習成效。而不論是高或低先備知識學生,其筆記品質都不是一個有效的中介變項。Item 不同探索式教學模式對國中生程式設計概念的學習成效及學習態度之影響(2010) 陳毓筑; YU-CHU CHEN本研究透過實驗教學探討探索式教學模式(Play-Learn vs. Learn-Play)與先備知識(高先備知識 vs. 低先備知識)對國中生程式設計概念的學習成效與學習態度之影響。研究對象為國中八年級學生,有效樣本為188人,實驗教學活動為期九週,共計405分鐘。學習者的學習成效依程式設計概念認知層次分為「整體概念」、「基本概念」與「進階概念」分別進行分析;學習者的學習態度是探討學習者對實驗教學活動之內在目標導向、外在目標導向、工作價值、自我效能、期望成功和工具使用的看法。研究發現:(1)Play-Learn之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習成效表現;(2)Learn-Play之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習態度表現;(3)高先備知識的學習者比低先備知識的學習者有較正面的學習成效和學習態度。Item 任務鷹架策略在網路主題探究學習之影響(2010) 侯明賢; Hou, Ming-Hsien本研究旨在探討任務鷹架策略與社會領域先備知識對學習者在WebQuest網路主題探索課程之學習成效與學習態度的影響。教學內容為日治時期的經濟建設造成的影響,研究樣本為65位臺北市某國小五年級的學童。 研究變項包含鷹架類型、社會領域先備知識,其中鷹架類型分為「概念鷹架」與「後設認知鷹架」,社會領域先備知識分為「高先備知識」與「低先備知識」,分別對其學習成效及學習態度進行分析,探討各實驗組是否有顯著差異。學習成效以學習者在「創意成效」、「內容表現成效」與「內容組織成效」之成績作為評量依據。學習態度是以「學習動機」、「學習學習支持度」及「學習滿意度」三部分來瞭解學習者對於課程的看法。 研究結果發現:(1)概念鷹架策略學習組在WebQuest網路主題探索課程中的整體學習成效、內容表現成效、內容組織成效明顯比後設認知鷹架策略學習組佳;(2)鷹架策略對WebQuest網路主題探索課程中的創意成效表現上沒有顯著差異;(3)高先備知識學習組在WebQuest網路主題探索課程中的整體學習成效、內容表現成效明顯比低先備知識學習組佳;(4)先備知識的不同,對WebQuest網路主題探索課程中的創意成效與內容組織成效表現上沒有差異。(5)鷹架策略的不同,對學習者在整體學習態度、學習動機、學習支持度與學習滿意度上皆沒有顯著的差異。(6)先備知識的不同,對學習者在整體學習態度、學習動機、學習支持度與學習滿意度上皆沒有顯著的差異。(7)不論是概念鷹架策略學習組或後設認知鷹架策略學習組的學習者對WebQuest網路主題探索課程均持正向肯定的態度。Item 有無回覆回饋與不同先備知識對中學學生進行多點觸控支援合作設計式學習成效之影響(2014) 潘姵吟; PAN, PEI-YIN本研究旨在探討多點觸控支援合作設計式學習(Multi-touch Enhanced Collaborative Design-based Learning, M-T CDBL)活動中,學生的數學學習成就、對數學的態度、以及合作技巧是否會因為在組間同儕評量過程有無使用回覆回饋(back-feedback)和不同程度的先備知識(prior knowledge)而有差異,以及於組間同儕評量過程有使用回覆回饋的學生在合作產出成果上是否優於沒有使用回覆回饋的學生。本研究採用準實驗研究法,以新北市某國中117位七年級學生為實驗對象,將學生分為有回覆回饋組與無回覆回饋組兩個組別,進行為期12周的實驗,讓學生以三至四人一組的形式,依照M-T CDBL模式,透過在多點觸控密鋪系統上完成密鋪設計作品來學習數學科幾何主題中的「正多邊形的角度」、「線對稱」、「比例尺」、和「幾何變換」概念,並在過程中進行共計三回合的組間同儕評量。其中,有回覆回饋組進行在同儕評量過程中導入回覆回饋的M-T CDBL活動,無回覆回饋組則進行在同儕評量過程中未導入回覆回饋的M-T CDBL。研究結果發現,在數學學習成就方面,有使用回覆回饋的高先備知識學生在數學學習成就的表現顯著優於沒有使用回覆回饋的高先備知識學生,而中先備知識和低先備知識的學生則不會因為有無使用回覆回饋而在數學學習成就上有顯著的差異;在對數學的態度和合作技能上,有回覆回饋組的學生的表現皆優於無回覆回饋組的學生;在合作產出成果方面,雖然有回覆回饋組和無回覆回饋組的學生在第二階段澄清問題之同儕評量後的小組合作產出成果未達顯著差異,但是在第三階段蒐集資料及第七階段發表作品之同儕評量後的小組合作產出成果方面,有回覆回饋組學生的表現皆顯著優於無回覆回饋組學生。Item 視覺化工具融入程式語言教學對初學者學習成效與學習態度之探討(2011) 戴谷州; Ku-Chou Tai藉由資訊處理理論所衍生之的雙碼理論學習概念,本研究探討學習程式語言時使用視覺化工具,並透過教學者利用妥善設計的教學活動來進行程式語言教學,對於學習者學習成效與學習態度之影響。期望透過教學者適切地將視覺化工具融入程式設計教學活動中,以培養學習者有效運用視覺化工具增加程式語言學習成效,同時提升學習者之正向學習態度。 本研究旨在探討不同先備知識學習者使用視覺化工具對程式語言學習成效與學習態度之影響。研究工具以視覺化工具Jeliot 3融入Java程式語言教學進行教學,目的在探討視覺化工具融入程式語言教學,對學習者學習成效與學習態度之影響。研究對象為資管系一年級學生,年齡分布於 16~20 歲之間,有效樣本總共 79 人,實驗教學活動為期三週,學習單元是for迴圈,共計 390 分鐘。學習成效是探討學習者之學習的表現情形,分為「整體概念」、「基本概念」與「進階概念」三個面向;學習態度主要探討學習者在實驗教學活動之後在「學習滿意度」、「學習幫助度」、「自我效能」、「學習焦慮」以及「主動學習與思考」等面向之看法與感受。 研究結果發現:(1)高先備知識程度之學習者其程式語言for迴圈之學習成效比低先備知識程度者顯著來的好;(2)使用Jeliot 3之學習者在程式語言for迴圈的學習成效表現進步幅度較未使用Jeliot 3者大;(3)低先備知識程度之學習者在程式語言for迴圈的學習成效表現進步幅度較高先備知識程度者大;(4)使用Jeliot 3之高先備知識之學習者,其學習焦慮程度比其他學習者來的低;(5)使用Jeliot 3能協助學習者在程式語言for迴圈的學習滿意度、學習幫助度和主動學習與思考產生正向之學習態度表現。