教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 應用STEAM整合教學策略發展程式設計教材並評估其對學生學習之影響(2025) 洪麗香; Hung, Li-Hsiang本研究是應用STEAM策略發展適合國民中學程式設計的課程教學,並且評估學生在程式設計學習過程中是否提升學習成就、運算思維能力和學習態度。STEAM整合策略教學為整合科學、科技、工程、藝術與數學領域知識進行教學,透過以藝術情境融入以解決實際生活問題,本研究以視覺藝術中的「曼陀羅圖騰」為學習主題,運用STEAM策略設計課程活動,讓學生學習運算思維中的模式辨別概念以及程式設計中的迴圈、函式概念。採準實驗研究,參與者為194名台北市某公立國中二年級學生,教學實驗含後測共11週,每週一節課,探討STEAM課程對學習的影響。研究結果顯示:(1)應用STEAM策略發展程式設計課程對學生的學習表現有正向影響(2)應用STEAM策略發展程式設計課程對學生的運算思維能力總分雖然無顯著差異,然而低分群學生在演算法面向具有顯著差異(3)應用STEAM策略發展程式設計課程對學生的學習態度有正向影響。建議未來研究可以設計STEAM在其它資訊科技單元,也可以延伸到語言藝術和人文學科結合,並探討藝術與性別及程式設計學習成效之間的關係,另外需注意教學時間充足外還有跨領域課程內容的平衡性。Item 運用生成式AI進行程式設計之研究(2025) 賴譽毫; Lai, Yu-Hao本研究旨在探討學生如何使用生成式AI—ChatGPT進行程式設計任務的歷程,並更進一步去探討運算思維使用傾向、程式設計自我效能、程式設計的先備知識對學生進行任務的行為模式有什麼樣的關聯。本研究採用混和研究的方式,並採用便利取樣,以就讀大專院校並修習過程式設計者為對象,招募男性與女性各20名為本研究的受試者。在資料收集過程方面,本研究先以問卷調查的方式,量測學生的運算思維使用傾向、程式設計自我效能、程式設計的先備知識,隨後再請學生利用ChatGPT進行程式設計任務,並全程錄影其任務過程。在資料分析方面,本研究先以內容分析的方式,分別歸納出受試者的任務行為和使用提示詞目的之主要類別,再針對這些類別和運算思維使用傾向、程式設計自我效能、程式設計的先備知識進行相關性的分析。研究結果發現,受試者的運算思維使用傾向、程式設計自我效能和程式設計的先備知識與其ChatGPT的使用行為呈現顯著負相關;但與手動撰寫程式碼的時間則呈現顯著正相關。此外,受試者使用提示詞的目的,程式碼再生成-不符預期結果之使用次數與其程式設計自我效能、程式設計的先備知識亦呈現顯著負相關。再者,本研究根據受試者的任務行為,透過階層分群法將其分為三類,即擅長AI溝通者、不擅長AI溝通者、手動程式設計者。最後,本研究透過Kruskal-Wallis統計法來檢核不同執行任務類型之受試者在相關變項上的差異;分析結果發現,不擅長AI溝通者的學生,程式設計任務總分是三群中最低的,並且其先備知識和程式設計自我效能之邏輯思考、演算法、除錯的分數,皆顯著低於手動程式設計者。Item 前導組織與遊戲設計策略對國小生Scratch遊戲程式設計學習成效、動機及態度之影響(2023) 陳昀辰; Chen, Yun-Chen本研究旨在探討前導組織及遊戲設計策略對國小生在Scratch遊戲程式設計擴增實境學習活動的學習成效、動機及態度之影響。研究對象為國小六年級學習者,研究樣本為臺北市某國小163位六年級學生,有效樣本134人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」及「遊戲設計策略」,「前導組織」依據多媒體互動之差異分為「遊戲前導」及「動畫前導」;「遊戲設計策略」依據教學內容之差異分為「由上而下」及「由下而上」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「前導組織」方面,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「由下而上組」學習者;(2)在「遊戲設計策略」方面,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「動畫前導組」學習者。其次,就學習動機而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向動機,(3)但就「前導組織」而言,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習動機表現高於「由下而上組」學習者;(4)而就「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習動機表現高於「動畫前導組」學習者。最後,就學習態度而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向態度,(5)從「前導組織」來看,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習態度表現高於「由下而上組」學習者;(6)從「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習態度表現高於「動畫前導組」學習者。Item 工作記憶對國小學生學習巢狀迴圈之影響(2021) 許君平; Hsu, Chun-Ping工作記憶是大腦在進行複雜工作時,用來暫存訊息的地方,對學習有重大影響。巢狀迴圈因涉及內、外迴圈結構,在程式執行時,內、外迴圈中的變數及程式執行狀態常需暫存處理;因此,工作記憶顯然會影響學生學習巢狀迴圈概念。本研究主要是探討工作記憶與巢狀迴圈學習成就的關聯。 參與本研究的實驗受試者為64名國小六年級學生。實驗共實施四節課,前兩節為巢狀迴圈教學,第三節進行迴圈成就測驗,第四節實施工作記憶模型中視覺空間模板的旋轉廣度測驗。實驗結果得到以下結論:(1)單迴圈學習成就與視覺空間模板無顯著相關,(2)簡單巢狀迴圈學習成就與視覺空間模板無顯著相關,(3)複雜巢狀迴圈學習成就與視覺空間模板有顯著正相關。根據研究結果,建議巢狀迴圈教學可根據學生工作記憶能力進行差異化教學;教學設計時,應由淺入深逐步增加迴圈複雜度,並提供學生理解線索,以減輕學生工作記憶負荷。Item 遊戲導向教材對高中生程式設計學習之影響(2012) 廖祐梓; Yu-Tzu, Liao本研究使用Greenfoot程式設計發展工具,設計兩種不同策略之遊戲導向程式設計學習教材,讓學生在發展遊戲中學習基本的程式設計語法與概念,檢證高中二年級學生在程式設計學習成效、學習態度、及使用Greenfoot開發環境的自我效能。本研究採準實驗設計,使用由下而上式學習策略教材組為39位學生,使用由上而下式學習策略教材組為44位學生。以後測分數檢證兩組學生的學習成就差異;以問卷的數據結果歸納學生對程式設計學習態度、教材態度與個人學習態度;以Greenfoot開發環境自我效能量表檢證兩組學生的軟體自我效能差異。 研究結果發現,使用由上而下式學習策略教材的學生在程式設計學習成就上明顯高於使用由下而上式學習策略教材的學生。使用由上而下式學習策略教材的學生在教材態度上明顯高於使用由下而上式學習策略教材的學生。兩組學生在程式設計學習態度、教材態度與個人學習態度都持正向看法。Item 鷹架支持與自我效能對國小學生程式設計學習表現與學習態度之影響(2011) 韓宜娣; Yi-Ti Han本研究旨在探討不同鷹架支持(後設認知鷹架、程序鷹架)與電腦自我效能(高電腦自我效能、低電腦自我效能)對國小六年級學生程式設計學習表現與學習態度之影響。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為77 人,研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含鷹架支持與電腦自我效能,鷹架支持分為「後設認知鷹架」及「程序鷹架」兩種類型,電腦自我效能依據電腦自我效能量表之分數,分為「高電腦自我效能」及「低電腦自我效能」;依變項則包括程式設計學習表現與電腦課學習態度。研究結果發現:(1)後設認知鷹架能提升學習者在較高層次的程式設計學習表現;(2)高電腦自我效能學習者有較佳的程式設計學習表現和電腦課學習態度;(3)無論是接受後設認知鷹架或程序鷹架的學習者對於Stagecast Creator程式設計教學皆持正面肯定態度。Item 不同問題解決教學策略對國小生程式設計學習表現及學習態度之影響(2010) 蔡宗霖本研究藉由教學實驗驗證使用Scratch程式設計軟體教導六年級學生學習程式設計的可行性,探討不同的教學策略(演練範例、問題導向)及電腦自我效能(高電腦自我效能、低電腦自我效能),對國小學生學習程式設計的學習表現與電腦學習態度之影響。本研究採因子設計之準實驗研究法,研究對象為六年級學生。研究結果顯示:(1)演練範例的教學策略有助於學生程式設計的學習表現;(2)高電腦自我效能有助於學生在知識應用上的學習表現;(3)兩種教學策略及高、低電腦自我效能的學生在使用Scratch進行遊戲設計創作上均有正向的電腦學習態度與感受,特別是高電腦自我效能的學生。整體而言,使用Scratch實施於程式設計教學課程是可行的,學生也對此課程持正向的學習態度,而使用演練範例的教學策略有助於程式設計初學者的表現。Item 高中生以 Greenfoot 學習 Java 程式設計的學習效果(2013) 楊士青; Shih-Ching Yang程式設計是電腦科學教育的重要一環,但是對初學者來說確相當困難。本研究使用Greenfoot程式發展環境並以微世界(microworld)及建構主義的理念來輔助學生學習。Greenfoot是用來學習Java程式設計的微世界架構(microworld framework),以支援教學活動,提昇學生的學習興趣,支援學生的探索式學習。 本研究進行為期八週的Greenfoot課程,實施對象為四十位高中一年級學生。課程內容涵蓋Kölling的Greenfoot教科書第一到第五章,另外加上了四個補充案例,作為學生課堂練習之用。本研究蒐集資料以質性方法為主,包括無干擾現場觀察、學生作業方析、學生問卷及教師訪談,以瞭解使用Greenfoot之學習成效。 研究結果顯示,學生對Greenfoot提供的聲光動畫功能很感興趣,但隨著程式案例難度的增加,興趣逐漸降低;學生對於將一個案例中學到的技能,轉移到另一個案例上,感到相當困難;此外,學生喜歡嚐試修改Greenfoot案例,使其產生不同的動畫效果,有助於他們觀察程式行為,達到程式設計學習之目的。建議教師在教材設計上以觀念為主,發揮Greenfoot的優點,在案例中加入更多的聲光動畫功能,並支援更多學生的探索式學習。Item 不同學習支持對高職生程式設計學習之影響(2007) 吳文萍; Wen-Ping Wu本研究目的在探討先備知識與學習支持對於高職程式設計進階學習者在程式語言副程式單元問題解決成效與學習態度的影響。參與者為高職資料處理科三年級55位程式語言進階學習者,以班級為單位分派為高學習支持組與低學習支持組進行為三個階段之程式設計專題活動。 研究結果發現:在程式設計問題解決成效方面,先備知識與學習支持交互作用不顯著;高學習支持組優於低學習支持組;高先備知識組亦優於低先備知識組;而且,低先備知識組在程式撰寫的表現上有較多的進步。在學習態度方面,學習者對於程式設計專題之教學活動皆抱持正向的態度;而且,高先備知識組比低先備知識組更積極參與學習;低學習支持組則比高學習支持組更積極進行學習活動。Item 同儕配對與親子配對在國小學童學習Logo程式設計之個案研究(2008) 劉淑芬; Shu-Fen Liu本研究旨在觀察與分析國小四年級學童以同儕配對或親子配對學習MSWLogo程式設計之合作方式、對話層次、合作意願及學習興趣。本研究採多重個案研究法,從桃園縣某國小四年級自願參與之學童與家長立意抽樣同儕組(男男、女女與男女配對)與親子組(父子、母子與母女配對)各三組為研究對象。親子合作非屬學校正規教學活動,因此以暑期電腦營分兩階段實施。本研究規劃十二節教學課程,每節五十分鐘。每節課教學者先講授課程內容後,再由個案進行合作解題,於每階段結束後讓九位學童進行個別實作解題,其目的在於觀察同儕或親子配對學習對個案造成之影響。另外,研究者於課程結束後針對個案逐一進行深入訪談,以探究不同組別間的合作方式與學習態度。以下彙整本研究所獲致之結論: 在「合作方式」方面,包含:(1)在操作權方面,合作初期同儕組皆不適應共用一部電腦,僅女女配對組協調共同操作;後來各組皆由能力較好的人取得較多操作機會;親子組均由孩子操作電腦,偶而也有父母介入操作之情形。(2)在主導權方面,合作初期同儕組參與解題頻率較為平均,隨著指令與圖形困難度提高,各組也隨之由解題能力較好的人主導解題;親子組有兩組在孩子遇到困難時家長介入指導,而母子配對組則完全由媽媽主導,可從訪談內容中發現親子組之合作互動,皆反映平日父母指導孩子做功課之方式。 在「對話層次」方面,包含:(1)各組出現相當高百分比之程序性對話,可能與各組必須不斷地操作與執行MSWLogo指令完成圖形,自然出現較多與執行步驟相關之對話,或許在其他學科方面之學習不見得會有此種現象。(2)同儕組男男配對組與男女配對組皆出現許多社交性對話,女女配對組卻咸少出現;女女配對學習程式設計似乎能有較多聚焦於任務相關之討論。 在「合作意願」方面,三名同儕組學童與全數親子組學童皆喜歡此種配對方式,有意願再參加相同配對方式之學習,另外三名同儕組學童則比較喜歡自己一個人學習。在「學習興趣」方面,四名同儕組學童與全數親子組學童喜歡學習MSWLogo程式設計,也有興趣再學習進階課程,僅兩位同儕組學童表示學習此程式設計較困難。 茲就本研究之結論作三項後續研究建議:(1)本研究觀察親子配對合作有助於學童學習MSWLogo程式設計,建議可在國小多實施親子配對學習程式設計或電腦技能課程;(2)本研究觀察同儕組女女配對組較能相互合作討論,男男配對組與男女配對組則容易爭奪操作權,也較容易由一人主導解題,建議可探討不同性別配對合作學習是否會影響學童學習程式設計之成效;(3)MSWLogo程式設計之語法過於簡單,建議採用語法較複雜之程式語言進行相同之研究,如:Python,或許可觀察出有別於本研究之觀察結果。