數學系

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/55

本系之研究目標為發展卓越研究群,教育目標為培養高深數學及數學教育研究人才與培育中學及大學之優良數學師資。 本系之發展,在大環境的配合下,有堅持,有反思,有開創。當本校因師資培育政策鬆綁,高唱師大轉型之時代脈絡下, 本系之發展方向已定,正邁開大步前進中。

一、提倡研究,以研究促進教學專業發展。

本系同仁的學術研究,最近幾年一直在進步中,整體而言,尚有很大的進步空間。倡導研究是本系未來發展的主軸, 然而提倡研究是否會扭曲本系傳統培育優良師資的功能呢?我們的想法是,不僅不會,研究並且還可以促進研究者的教學成長。

初任教師,不管任教中學或大學,前幾年的教學,最關注的往往是教材,關心設定的教材是否都講授了、學生成績是否理想; 教學經驗豐富之後,逐漸轉向關心教學,怎麼教學生才學得好;然後是關心學生,以學生為中心進行教學活動;最後對教育工作有獻身的承諾, 這是一般的教學專業發展歷程。

大學教師如何促進自我教學的專業成長?我們認為,只有靠學術研究,才能不斷拓展思想與觀念,才能廣化、深化知識,才能自然呈現對 知識文化的熱愛態度,才能掌握求知的方法,日益厚植自己的內涵。研究者這樣的氣質在教學時自然也會感染給學習者,當然就能做好教育的工作。 所以說,好的研究者不僅對教學品質相輔相成,應該也是好的教學者之必要條件。其實,很多數學教師都表白,他們的教學思維與教學行動, 主要是源自自己感受良好的數學學習經驗。研究者的教學對大學生學習數學所產生的潛移默化,應也會反映在這些未來師資的教學及終身學習上。

本系的發展理念是,教學者一定要靠不斷的學術研究,來促進自己教學的專業成長。我們希望培育的學生(大學及研究所)都能具有此認知, 自然系上同仁也要表現有此認知的行為。

二、繼續保持本系規劃完善、績效卓越的數學師資培育課程。

本系之中學數學師資培育課程,規劃相當周延,包括數學學習、數學教學與評量、數學解題、數學教材教法、教學實習,再輔以班級經營、 輔導原理與實務、教育社會學、教育心理學、數學史、數學與電腦等等專業素養科目,整體與一般大學數學系之科目並列,融合學習。 既符合我國社會之中學數學教學需求,又能配合國際數學教育的主流思潮之發展趨勢。近年來,本系畢業生,有意教職者,幾乎百分之百都能通過 各校的遴選而受聘。

三、整合大學數學課程與師資培育課程,相輔相成。

本系之課程規劃,既有廣度、深度兼顧的大學數學系課程,並開授電腦相關的實用課程,又有完善的師資培育課程,最重要的更輔以 數學文化素養的數學史、哲科目。大學部學生孕育教育素養的期間,長達四年,與速成的一兩年的教育學程品質不同;再者,高深數學的基礎初探, 四年期間,與日精進。站在大學教育是通博教育,而非職業教育的基調上,本系學生在四年期間,有充分的時間進行了解自我的秉賦、能力、情緒、 動機與人生目標而調整自己的生涯規劃,或鑽研高深數學,或獻身中學數學教育,或其他工作事業,基本上都具備了良好紮實的大學教育基礎。

本系在過去已培養相當多高深數學研究人才及眾多優秀中學數學教師之基礎上,宜自我肯定整合大學數學系課程與師資培育課程於一爐之 課程規劃方向,日後應提升大學教學品質,而非課程發展方向的轉變。

四、學術發展國際化 。

本系若干個別同仁的努力,已漸受國際學者肯定,陸續有學者到系訪問,駐系三個月或一個月,或一、兩星期者都有。促進國際學術交流的互訪, 不僅是教授,還有研究生,都是本系鼓勵的。

跨國的學術研究計畫,數學教育方面已在進行中。未來更應積極推動,延拓到其他領域的研究合作。

本系已有同仁在其相關領域的國際學術團體,作了相當的學術服務貢獻,例如舉辦國際學會的學術研討會,擔任國際委員等等。拓展這類國際學術服務, 有助本系學術發展國際化。務期在國際學術社群內,成為一個被認同的學術機構

Browse

Search Results

Now showing 1 - 9 of 9
  • Item
    以中學資優生為對象的數學補充教材
    (2023) 陸庭瑜; Lu, Ting-Yu
    為了因應十二年國教課綱中,有規劃多元選修、彈性學習時間,以及資優班專門課程等,教師須自行訂定課程內容,培養學生加深加廣的學習。本研究旨在開發以國、高中資優班學生為對象的數學補充教材,題材所涵蓋的數學概念不偏離十二年國教的課綱內容。內容包括數學遊戲類文章兩篇以及幾何類文章三篇,文章內容包含了數學家的生平故事、數學遊戲定理的發展流變以及幾何定理的證明方法。以作為未來數學教師在課外補充教材的選擇上多一份參考。
  • Item
    利用 Unity 於數位化數學遊戲之開發與教學應用
    (2023) 黃正憲; Huang, Zheng-Xian
    本研究利用 Unity 遊戲引擎以及相關軟體輔助開發數位化數學遊戲,並以數 學遊戲為主軸設計出一系列工作單與教學活動,使學生能夠接觸數學遊戲相關素 材以及了解基礎知識,並使用更精緻的數位化教材進行學習。論文中提供多種雙人對弈的數學遊戲,「二子棋」—雙方輪流移動棋子直到 其中一方無法移動;「公主與玫瑰」—雙方輪流取玫瑰,並試著將最後一朵玫瑰 取走;「格隆第分豆遊戲」—雙方輪流將綠豆分堆,直到綠豆無法再進行分堆; 「玩弄銅板遊戲」—雙方將銅板輪流移向錢袋,並試著取走最後一枚銅板;「斷 線取幣遊戲」—雙方輪流將銅錢從線上剪下,並試著獲得更多的銅錢;「橫豎擺 放磚頭遊戲」—雙方輪流在棋盤上放置磚塊,直到其中一方無法繼續放置;「大 衛‧蓋爾的搭橋遊戲」—雙方輪流在棋盤中搭橋,並試著連通自己顏色的土地; 「夏農的連通遊戲」—雙方輪流在棋盤空白處塗上自己的顏色,試著塗出一條連 通土地的路徑;「夏農的斷開遊戲」—一方試著連通左右兩點,另一方試著阻止 左右兩點連通;「皮納姆的吃餅精靈」—雙方輪流操控吃餅精靈吃掉棋盤上的餅, 並試著吃到最後一塊餅;以及單人解謎「哈密頓連線遊戲」—在不同的平面與立 體圖形上找出一筆畫連通所有的頂點。本研究中的數學遊戲皆完成軟體開發,適用於電腦、Android 系統手機、平 板等裝置,並同時設計教學工作單輔以教學,數學遊戲軟體與工作單皆提供下 載網址,提供教師教學使用。最後章節將說明所有遊戲程式設計的思路,公開 核心運作腳本的原始碼,希望有興趣嘗試開發的教師有參考作為切入點。
  • Item
    應用 Unity 設計國中數學教學活動
    (2022) 江釧池; Chiang, Chuan-Chih
    本研究使用Unity遊戲編輯引擎製作數學遊戲軟體,並進一步設計以數學為主軸,學生為主體一系列數學教學活動,以符應新課綱中各個學習重點,提供學生由教學活動中學習數學相關知識,從中鑑賞數學之美。產出作品分為單人拼圖遊戲、雙人組合遊戲,「馬克思·登角型鑲嵌」—以單人遊戲的模式讓學生思考幾何圖形的奧妙;「響尾蛇連線」—由Nash棋衍生的連線遊戲,發展學生遊戲及對戰策略;「佔三角形房子遊戲」—雙方思考如何占據最多地盤,過程中驗證自己的猜想與遊戲策略;「細胞遷徙遊戲」—以正六邊構造形成的遊戲,每次只能往其中一個方向前進,直到玩家不能前進為止;「橫衝直撞遊戲」—細胞遷徙遊戲的變化版,遊戲棋盤改為正方形構造的遊戲;「線型砌磚遊戲」—線型點選磚塊的遊戲。此數學軟體適用於Windows電腦、Android平板或手機裝置,提供教學相關用途,同時設計各教學工作單以揭示教學活動實施流程。研究方法採用設計式研究,教學工作單、教學軟體經數次專家小組改良數學軟體、教學工作單,期待能在教學現場中發揮作用。研究結果為六款遊戲軟體及其教學工作單,未來能提供教師於課程中使用,適合作為彈性課程材料。
  • Item
    數學是人文活動的結果:分享數學遊戲案例的故事
    (台灣數學教育學會、國立臺灣師範大學數學系共同發行, 2020-04-??) 梁淑坤; Shuk-Kwan Leung
    108 綱要總綱重視跨領域以及人文關懷,本文就筆者的一次教師研習課程(數學遊戲教材教法),分析上課時教學行動的資料,包括:照片、學習單、札記及學員日記,呈現出一些人文活動結果及比較不同參與者的異同(梁淑坤,2008, 20152019),其中有七巧板、統計圖表、公平的交易(單位的換算)和四面八方。另外,筆者也分析學員自編活動案例,於上課後口頭報告再以文字紀錄改編的 4個數學遊戲設計。以上的隨堂活動事例及課後分析,呈現出數學是人文活動的教師專業發展案例,供師培及在職進修國小數學課程設計的參考(Math as humanactivity;見 Freudenthal, 1973)。
  • Item
    運用Flash軟體於數位化數學遊戲之製作與教學運用
    (2013) 蔣介民
    遊戲學習理論(Game-based learning)發展至今已超過一百年,遊戲常常被用來做為學習上引發動機的要素之一,站在教育的觀點上來看,將遊戲與教育整合起來,也就是「寓教於樂」的概念,這個概念一直是許多教育工作者期望所能達到的終極目標,研究者利用Flash CS5將所找到的數學遊戲數位化,論文中介紹了「金庫密碼」遊戲,及包含幾何、分數、代數、組織及推理的「填蛋糕圓盤」及「圈叉」遊戲,應用直角坐標及推理的「老馬識途」及「馬不停蹄」遊戲。
  • Item
    五方連塊上的一些拼圖遊戲
    (2013) 李鈺祺
    本研究主要是研究如何利用既有的數學趣味、消遣題材――五方連塊,改編設計成適合國中生玩的數學遊戲。本論文主要紀錄研究者編寫數學遊戲的心路歷程、實施方式及線上操作之遊戲介面。 台灣教育即將出現重大變革,從基測走向免試,教師於國中現場可以更多元教學,不必受制於升學壓力的束縛。各國中如何發展教學特色以利靈活教材與學習互動,相信是未來的重點。許多文獻都揭示數學遊戲在教學上的重要性,每個學生都喜愛玩遊戲,如果能將有趣的數學遊戲介紹給學生,研究者相信能激發他們的對數學更多面向領域探索的好奇與潛力。 研究者編寫設計五方連塊的一些拼圖遊戲,給學生測試完後,再請人寫成Flash遊戲放在部落格上,供有興趣的玩家下載或其他教師於教學課堂上使用 (網址:http://bblog.syajh.tp.edu.tw/blog/96/),期望更多人能欣賞數學之美。
  • Item
    數位數學遊戲於教學之應用與製作-以ActionScript 3.0為例
    (2013) 蔣友民
    隨著資訊科技日新月異,各種資訊產品蓬勃發展,數位產品漸漸走入人類的生活。而數位遊戲在數位產品中佔有了一定比例的發展,在現今越趨多元的教學活動上,藉由資訊科技,將數位遊戲融入教學中,或可使教學活動與生活更加貼近;或可寓教於樂,從遊戲中收到潛移默化的效果;或可藉此評量,從中發掘學生們的潛力。 數學在許多人心中可能是個近而遠之的科目,但若能與遊戲互相結合,也許可以讓人在遊樂中學習數學,發現數學之美,進而達到教學的效果。 研究者本身是數學教育工作者,且非常熱愛數位遊戲。在此介紹遊戲的種類、遊戲的功用、及市面上熱門的遊戲製作工具。並在論文的末段施作三個數位數學遊戲,且公開程式碼,希望能透過數學遊戲的開發替數學教學的領域貢獻一份心力。
  • Item
    數位化數學遊戲於教學與評量應用之初探
    (2011) 陳裕錫; YUHSI CHEN
    近幾年來,有越來越多的論文在探討數學遊戲與學生學習的關係,範圍涵蓋教學活動與評量,甚至學生學習的心理層面也有,但這些遊戲都僅只是紙本上操作。目前政府的教育趨勢,極力傾向於發展數位學習,希望藉此能減少城鄉的落差,因此,開發數位化數學遊戲成了當務之急。 研究者先從自身經驗分析傳統數學遊戲不足之處,搭配歷年文獻來強調數學遊戲的重要性與數位化的優點。綜合以上,研究者與指導教授研究開發三種類型的數位化數學遊戲:代數算術類、幾何拼圖類、演繹分析類,介紹了多項數位化數學遊戲的背景、規則及策略,並提供論文所提及的遊戲下載,網址:(http://163.24.48.1/web/rexsi/game.rar),讓有興趣之教師能方便操作使用。本研究論文最後一個章節,將說明這些flash遊戲的設計流程,並公開及解說遊戲的程式碼,希望讓更多人能對撰寫數位化遊戲,不再抱持著敬而遠之的態度,更可能將這些遊戲修改成自己所需的樣式,以增進自己的教學效能。
  • Item
    桌遊融入國小三年級數與計算課程之設計與反思
    (台灣數學教育學會、國立臺灣師範大學數學系共同發行, 2018-10-??) 王筱妮; 梁淑坤
    本研究主要目的在探討桌遊的設計融入國小三年級數學教材之可行性,因應此目的整理出教師在進行桌遊融入教學時,可能遭遇的困境和解決及突破的方法,最後推動出適合在教室裡進行教學的數學桌遊,以幫助更多學童,擴大更多對於數學感到恐懼的學童之學習數學的機會,探究將自行設計之桌遊融入國小三年級數學計算課程後,對於學童的學習興趣及學業成績轉變情形。本研究透過與學生之訪談、數學學習興趣量表和自編單元能力測驗卷等相關資料,分析探究學生的學習興趣轉變與學業成績轉變情形,並根據所蒐集得的資料改進教學方法與技巧,以回答三個研究問題,根據研究結果顯示:第一、桌遊設計融入數學領域教學活動是可行的,在教學活動進行後,研究者發現當桌遊融入數學教學領域時,學生更加積極參與數學課程,並且對於數學課程不再感到排斥,甚至有所期待;第二、學童的學習興趣的轉變,根據學生之訪談、數學學習興趣量表之分析,顯示當桌遊融入數學領域教學後,孩童對於數學學習之學習興趣明顯提高;第三、透過自編單元能力測驗卷之分析,桌遊融入國小數學領域課程,對於孩童的學業成績具有明顯提升。針對以上三個研究結果,研究者提出對未來研究及桌遊融入教學的建議。