創造力發展碩士在職專班

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廿一世紀是以「腦力」決勝負的「知識經濟時代」,而創新可視為一系列知識生產、知識利用以及知識擴散的歷程,而創造力就是創新的火苗。因此創造力與創新能力之發展與培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦為發展知識經濟之前提。為了全面提昇國家的創造力,歐美等已開發國家,並不將創造力的提昇限於政府行政部門,而是強調直接將創意融入教學或生活中。因此,民間組織與大專院校便成為推動創造力教育的重要推手。

在我國,陶行知在抗戰期間,即倡導「處處是創造之地,天天是創造之時,人人是創造之人」的創造力教育理念。民國九十年代,許多重要教育政策文件,如教育改革總諮議報告書、創造力教育政策白皮書、國民教育階段九年一貫課程綱要總綱、台北市資優教育白皮書、中華民國人文社會科學白皮書、國家科學技術發展計畫、全國教育評估指標和大學教育政策白皮書等,皆明白揭櫫創造力發展與教育的重要性,並將創造的教學以發展,視為國家重要的教育目標之一。

有鑑於此,為因應時代潮流以及國家政策,並培養具備創造力特質以及創造力教學技巧的研究生,93年本校教育學院依據「師範校院辦理碩士學位在職進修專班審核作業要點」,由前院長吳武典教授邀集相關教授共同規劃「教育學院創造力發展碩士學位班」,為本校首創院級在職碩士專班,並配合執行教育部顧問室之「創造力教育師資培育」行動研究計畫。 本班所需師資除特殊教育學系、教育心理與輔導學系、資訊教育研究所、社會教育學系相關專長教授外,另邀聘工業教育學系、美術學系、音樂學系、表演藝術研究所、國文系等及校外具創造力專長的教授來班授課。

本班自93年度開始招生,每年以招收20-25名為原則,迄今已開辦十餘屆,共招收約200名,目前已培育出許多具創造力專長人才。

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    以超市商品猜猜看App探討學習者的英語詞彙學習:遠距聯想能力之遊戲興趣、遊戲焦慮、心流體驗與學習成效之相關研究
    (2025) 黃昭融; Huang, Zhao-Rong
    本研究以數位遊戲式學習作為基礎,旨在探討學習者在操作「超市商品猜猜看」app,學習英語詞彙的過程中,其「遠距聯想能力」、「遊戲興趣」、「遊戲焦慮」、「心流體驗」與「學習成效」之間的關係。研究工具為「超市商品猜猜看」英語詞彙學習app、特定詞彙認知能力測驗前、後測、遠距聯想創造測以及研究問卷量表。本研究採準實驗研究法及問卷調查法,研究對象為臺北市兩所公立國民小學的五年級學生。在操作「超市商品猜猜看」app前、後,進行特定詞彙認知能力的前測與後測,以了解學習者的學習成效。在教學結束後,請學生填寫問卷量表,以收集學習者的遊戲興趣、遊戲焦慮及心流體驗數據。有效樣本數為 243 份。資料分析方法包括描述性分析、信度與效度分析、AMOS 29 進行結構方程模型分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析。得出以下結果:一、 學童的遠距聯想能力對於遊戲興趣呈現正相關二、 學童的遠距聯想能力對於遊戲焦慮呈現負相關三、 遊戲興趣與對於心流體驗呈現正相關四、 遊戲焦慮與對於心流體驗呈現負相關五、 心流體驗對於學習成效呈現正相關
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    利用類比推理遊戲提升英語關鍵詞彙於雙語自然科學探究學習之成效:英文詞彙進步量、學習興趣、焦慮感、學習價值、心流體驗、認知負荷與科學概念成長之相關研究
    (2025) 張可柔; Chang, Ko-Jou
    為因應教育部前瞻計畫2030雙語政策,許多國小逐步導入雙語教學,希望能提升語言實用性與學科整合能力。然而,由於英語並非母語,學生在雙語課室中同時學習學科與語言,常感負擔增加,影響學習成效。故本研究以類比推理遊戲輔助學習,並探討學生利用遊戲提升英語關鍵詞彙於自然科學探究學習之成效。本研究採用實驗研究法和問卷調查法,將四年級學生分為實驗組和對照組,進行以水生植物為主題的雙語自然探究實驗課程,其中實驗組學生會在雙語自然探究課程前,以類比推理遊戲進行英語詞彙的學習。本研究之學習者共計 122名四年級學生,實驗組61名,對照組61名,實驗組在使用類比推理遊戲以及雙語自然探究實驗課程前後,都會進行英語詞彙測驗;對照組則在雙語自然探究實驗課程前後進行英語詞彙測驗,。兩組學生皆於課程結束後進行情意問卷調查,並蒐集與分析學習興趣、心流體驗、認知負荷、學習價值與焦慮感等情意變項資料。本研究結果顯示,實驗組學生在英語詞彙及科學概念之學習成效顯著優於對照組。PLS結構方程模型分析亦指出,英文詞彙進步量與學習興趣呈正相關,學習興趣與心流體驗呈正相關,心流體驗與學習價值呈正相關,焦慮感與認知負荷呈正相關,認知負荷與學習價值呈負相關,而學習價值則對科學概念的成長有正向影響。此外,在性別差異分析方面,本研究未發現顯著性別差異,顯示本課程設計具有性別中立性與普遍適應性。本研究證實類比推理遊戲結合雙語自然探究教學能有效提升學習表現與學習體驗,未來可作為推動小學階段CLIL與數位教學之參考依據。
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    以地理實境解謎探究空間自我效能、遊戲焦慮、心流體驗、體驗價值與地方認同之相關研究
    (2024) 吳俊毅; Wu, Chun-Yi
    地理教學的重點在於與真實世界的連結,進而了解、關心與珍惜環境。傳統地理實察多以教師講述為主,學生的主動參與度較低。此外,高中的學生來源常非學校所在社區的學生,因此對於地方的認識意願不高,地方認同程度也較低。本研究針對學校及周遭環境設計一款地理實境解謎,以自導式地理實察結合遊戲化教學的方式,探究學生的空間自我效能、遊戲焦慮、心流體驗、體驗價值和地方認同之間的相關性。本研究使用嵌入式實驗與單一群體準實驗研究法,採立意取樣進行前測、後測及問卷調查。研究對象為臺北市市區某高中一年級學生,有效樣本共175份。透過SPSS 23及Amos 20進行結構方程模式分析及驗證,得到以下研究結果:(一)空間自我效能對於地理實境解謎的遊戲內容焦慮會產生顯著負面影響。(二)空間自我效能對於地理實境解謎的遊戲人機互動焦慮會產生顯著負面影響。(三)地理實境解謎的遊戲內容焦慮對於心流體驗會產生顯著負面影響。(四)地理實境解謎的遊戲內容人機互動焦慮對於心流體驗會產生顯著負面影響。(五)心流體驗對於趣味性價值會產生顯著正面影響。(六)心流體驗對於求知性價值會產生顯著正面影響。(七)趣味性價值對於地方認同會產生顯著正面影響。(八)求知性價值對於地方認同會產生顯著正面影響。(九)地方認同對於學習表現會產生顯著正面影響。(十)不同性別的高中生在地理實境解謎遊戲的空間自我效能具有顯著差異。
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    探討學生暗黑人格、出題興趣、遊戲興趣、心流體驗、學習價值及學習成效之相關—以HOLIYO密室逃脫遊戲融入國中歷史教學為例
    (2022) 許舒婷; Hsu, Shu-Ting
    密室逃脫是一種「真人版的團隊遊戲,玩家在其中發現線索並且要解決謎題……為了完成特定目標,通常是要在有限的時間內逃離房間。」而教育版密室逃脫遊戲已被證明是一種有價值的教育方法,它鼓勵教師為學生應用密室逃脫創造遊戲內容並讓學生一起玩。也就是說,對內容的興趣和對遊戲的興趣可能在影響學生的學習效果方面發揮著重要作用。本研究以特質激活理論作為基礎,旨在探究融入國中歷史科目Holiyo遊戲中學生的暗黑人格、出題興趣、遊戲興趣、心流體驗和學習價值之間的關係。研究工具是暗黑人格量表、出題量表、遊戲興趣量表、心流體驗量表、學習價值量表以及通過比較前測和後測了解學生的學習成效。本研究使用準實驗研究設計之單組前後測研究設計與問卷調查法,藉由立意抽樣,選取新北市某公立國中七年級及八年級學生共計263位為研究對象。本研究透過Amos 20與SPSS 23進行驗證性因素分析,並重新檢驗信效度,再以結構方程模型來驗證研究假設。研究結果顯示:(一)暗黑人格與出題興趣、遊戲興趣之間具有負相關。(二)出題興趣與心流體驗無顯著相關。(三)遊戲興趣與心流體驗之間具有正相關。(四)心流體驗與學習價值之間具有正相關。(五)然而,學習價值與學習成效無顯著相關。(六)暗黑人格在不同背景變項間皆具有顯著差異,例如不同性別在出題興趣具有顯著差異。
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    以VR爵士鼓遊戲探究中學生之節奏感增長信念與遊戲焦慮、心流經驗對學習價值及學習成效之相關研究
    (2021) 陳冠鳳; Chen, Kuan-Fong
    隨科技與網路的普及,相關的研究與日俱增,研究指出在教學中融合數位科技能使教學內容更豐碩,也為教學帶來更多的發揮空間。與教育現場相符應,近年來許多為音樂學習而設計的數位軟體出現,在音樂學習過程中,節奏練習是不可或缺的基本功,若結合數位科技媒材,能為節奏學習帶來新風貌。然而,目前在節奏練習中,尚未看到有合適的數位科技工具來幫助學生學習節奏,基於此,本研究採用了由國立臺灣師範大學數位遊戲學習實驗室所開發之虛擬實境遊戲「VR爵士鼓遊戲——打打爵士樂」來探討中學生於音樂課節奏學習上的成效。該遊戲內建了一項功能,可針對學習者演奏的內容進行分析,使學習者知道自己的錯誤處,根據系統反饋進行修正再練習,以得學習成效。 為瞭解此遊戲是否能有效提升學生節奏感,本研究以多媒體認知情意理論為基礎,以準實驗研究單組時間序列分析方式探討學生在遊戲進行時其認知、情緒狀態與學習成效間的關係。本研究邀請新北市某高中學生為研究參與對象,利用4週時間,進行5次實驗,並根據遊戲後臺數據及問卷調查來搜集資料,有效樣本共67份。問卷經參考相關文獻後進行編修,內容包括「節奏感增長信念」、「遊戲焦慮」、「心流經驗」與「學習價值」等向度。使用驗證性分析及結構方程模式分析得下列研究結果: 一、節奏感增長信念與遊戲焦慮具顯著負相關 二、節奏感增長信念與心流經驗具顯著正相關 三、遊戲焦慮與學習價值無相關 四、心流經驗與學習價值具顯著正相關 五、學習價值與學習成效具顯著正相關 六、遊戲焦慮經由學習價值中介與學習成效無相關 七、心流經驗經由學習價值中介與學習成效具正相關 八、節奏感增長信念經由遊戲焦慮、心流經驗、學習價值中介與學習成效無相關 而除了上述各構面之間的相關程度,本研究的結果表明從開始至最後階段,學生的節奏學習成效得到了顯著的提升。
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    Comput-up遊戲對於學習者的人機失敗歸因、心流經驗與持續意圖之相關:以國中國語文教材為例
    (2021) 許雯慧; Hsu, Wen-Huei
    近年來,人機互動式學習在教育資訊化的氛圍中逐漸被重視,在教育現場上,人機互動式的數位遊戲式學習更是廣泛被運用,足見在人、機器、系統上達到教學平衡,讓學習者能透過人機互動的遊戲式學習重新被賦能的重要性。本研究旨在探討使用「運算思維虛實整合遊戲」以某國中學生為對象,在「人機失敗歸因」、「遊戲興趣」、「遊戲信心」、「心流經驗」、「持續意圖」之影響。研究內容以歸因理論及多媒體情意認知理論進行討論,透過臺師大數位遊戲學習實驗室研發之運算思維虛實整合遊戲「Comput-up」做為研究工具,搭配國語文教材進行圖像記憶與聯想,以問卷方式對新北市某國中七到九級學生共計457名進行研究調查。受測者在進行遊戲之後填寫,以此探討中學生在人機互動模式進行學習的人機失敗歸因、數位遊戲學習成效、遊戲信心、心流經驗、持續意圖等相互關係。本研究以新北市某國中七到九級學生共457為學生為研究對象,將其分為四人小組的模式進行遊戲施測,主要採量化研究法設計,在遊戲施測結束之後輔以問卷評量,共回收問卷446份,經一階驗證性因素分析,刪除不適問卷,最後留下421份問卷進行研究分析。研究透過AMOS20.0結構方程式進行處理分析,研究結果顯示:(1)Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲信心呈負相關。(2) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲興趣呈負相關。(3) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與心流經驗為負相關。(4) 遊戲興趣與心流經驗呈正相關。(5) 遊戲信心與心流經驗呈正相關。(6)心流經驗與持續意圖呈正相關。本研究期將研究成果歸結出相關建議,提供未來教育遊戲設計、學校教師及後續研究者作為未來學術研究之參考。最後依據分析結果提出結論與建議,希冀提供給數位學習遊戲教學者及後續研究之建議與參考。
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    國小高年級學生心流經驗與幸福感及其相關因素之研究
    (2015) 游閔喻; YU-Min YU
    本研究旨在研究國小高年級學生心流經驗與幸福感之相關之研究,並探討(一)高年級學生背景變項與心流經驗和幸福感的差異。探討(二)高年級學生心流經驗與幸福感之相關。探討(三) 高年級學生心流經驗對幸福感之預測及影響程度。本研究運用問卷調查法,取樣新北市、臺北市市國小高年級學生,共389人為研究樣本。 所採用的研究工具包括「學生基本資料」、「學生心流經驗量表」與「國小幸福感量表」三部分。依據調查結果分別以描述性統計分析、t考驗、單因子變異數分析、皮爾森績差相關及多元逐步迴歸分析等統計方法進行分析。本研究發現如下: 一、高年級學生的心流經驗在「父親的教養方式」、「家庭氣氛的不同」、「父親的教育程度不同」與「父親的職業」大部分有顯著差異,在「父子關係」、「母子關係」與「不同家中排行」則無顯著差異。在「性別」、「母親的教養方式」、「母親的教育程度不同」與「母親的職業不同」大部分未達顯著差異。 二、高年級學生的幸福感在「不同性別」、「父子關係之不同」、「母子關係之不同」、「家庭氣氛之不同」均達顯著差異。在「不同家中排行」、「父親 的教育程度不同」、「母親的教育程度」、「母親的教養方式」、「父親的 職業」、「母親的職業」均無顯著差異。在「父親的教養方式」則大部分無 顯著差異。 三、國小高年級學生的心流經驗與幸福感大部分達中度正相關。 四、國小高年級學生心流經驗五項「明確的目標」、「挑戰與能力的適配」、「知行合一」、「自發性經驗」及「全神貫注」,對幸福感具有預測力 最後依據上述的研究結果,研究者提出建議,以供教育實務工作者、家庭及未來研究者之參考。 關鍵字:心流經驗、幸福感
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    物件藏找遊戲對於國小學童英語字彙學習之效益
    (2016) 曾筱喻; Tseng, Hsiao-Yu
    本研究旨在是探討藉物件藏找遊戲(hidden objects games)的方式,國小學童在英語字彙學習方面之效益。研究聚焦在自變項學童的場獨場依型認知風格及英語學習成就對於依變項認知負荷、英語學習焦慮、情境焦慮狀態、心流經驗之差異表現,並探討各變項之間是否存有顯著相關;此外,以字彙測驗後測之成績做為預測量,分析得知認知風格、學習焦慮、心流經驗對字彙測驗成績之預測情形,瞭解其學習效益。 本研究以「立意抽樣」選取181位新北市OO國小五年級學童做為研究對象,研究者於主課程外之英語彈性課程時間進行「物件藏找遊戲」字彙學習課程,歷時10週左右,學生共體驗5次物件藏找遊戲,並在遊戲前後分別安排字彙測驗。此外,使用「團體嵌圖測驗(GEFT)」、「英語學習焦慮量表」、「認知負荷量表」、「情境焦慮狀態量表」及「心流經驗量表」四個自陳量表,問卷量表經由項目分析檢驗信效度及鑑別度,刪除不適切題目資料。研究所得之資料以獨立樣本t檢定、相依樣本t檢定、相關分析、逐步迴歸分析等統計方法進行資料分析,綜合整個研究,本研究結果分項概述如下: 透過物件藏找遊戲學習後, 一、字彙測驗前後測成績進步量呈顯著差異。 二、場獨場依型認知風格在認知負荷及成績進步量呈顯著差異。場依型學生認知負荷高於場獨型學生;場依型學生之成績進步量低於場獨型。 三、英語學習成就在認知負荷及成績進步量程度呈顯著差異。低分組學生其認知負荷程度高於高分組;低分組成績進步量高於高分組。 四、場獨場依型認知風格在情境焦慮狀態方面呈顯著差異。場依型學生高於場獨型學生。 五、不同英語學習成就與其英語學習特質焦慮及情境焦慮狀態呈顯著差異。低分組學生其英語學習特質焦慮與情境焦慮狀態高於高分組。 六、不同英語學習成就之學童其心流經驗表現呈顯著差異。高分組心流經驗高於低分組。 七、學童之場獨場依型認知風格與英語學習焦慮、認知負荷、情境焦慮狀態各變項間存在負相關。 八、學童之場獨場依型認知風格與心流經驗之間存有正相關。 九、學童之英語學習成就與英語學習焦慮、認知負荷、情境焦慮狀態各變項間存在負相關。 十、場獨場依型認知風格、情境焦慮狀態、英語學習焦慮三變項對字彙測驗後測成績具有預測作用。 本研究結果提供教學實務建議與未來研究方面之參考。