藝術學院

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國立臺灣師範大學藝術學院(以下簡稱本院)成立於民國71年8月(1982年8月),將原文學院美術學系、音樂學系,與工藝教育學系合併為藝術學院。87學年度,工藝教育學系(科技應用與人力發展學系)改隸科技學院,本院其後陸續增設設計研究所、民族音樂研究所、表演藝術研究所、藝術史研究所、視覺設計學系。96學年度,音樂學系、民族音樂研究所及表演藝術研究所合併改制為「音樂學院」,本院成為以視覺藝術創作、研究為主體之教育單位。101學年度將視覺設計學系學士班﹑工業教育學系學士班-室內設計組及設計研究所整併為設計學系,本院即由美術學系、設計學系及藝術史研究所等三大系所組成。

美術學系始創於民國36年,當時為本校前身「臺灣省立師範學院」所設置的三年制美勞圖畫專修科,民國37年擴編為藝術系,民國56年藝術系改隸於「國立臺灣師範大學」並更名為美術學系,為國內歷史最為悠久之高等美術學府,多位早期國畫或西畫大師皆任教於此;美術系館內有設備完善之德群畫廊、專業教室、豐富藏書之圖書室及歐洲進口大型石膏像及其他各項教學設備。

設計學系學士班課程以「多元化」之教學規劃,碩博士班課程為設計高度實務應用,以「創作導向」作為研究模式,導入管理、企劃、行銷、政策等高階設計整合性課程。空間設有整合與創新設計、圖像與設計心理、影音剪輯等各類實驗室,並附有多種高階新穎之設備。系級中心-「文化創藝產學中心」為提升本校文創產業的競爭優勢,提供美學經濟加值之專業服務。

藝術史研究所成立於97學年度,設有西方藝術史及東方藝術史等兩組專業,西方藝術史組課程,涵蓋十五至二十一世紀西方繪畫、建築與工藝等藝術;東方藝術史組,包含書畫與視覺文化、工藝與建築、亞洲藝術與交流、台灣藝術等四大領域。購置Gernot Prunner Library所藏豐富的圖書,及各類藝術圖書,為國內擁有最豐厚的亞洲藝術史以及西方近代藝術史研究圖書資源的學術機構之一。

各領域課程

科系 學士班 碩士班 博士班 在職專班
美術學系 -國畫組
-西畫組
-藝術產業學分學程
-國畫組
-西畫組
-美術教育與美術行政組
-美術理論組
-美術創作理論組
-水墨畫
-繪畫
-文物保存維護科技
-美術教育與美術行政暨管理組
-美術理論組(含新媒體科技藝術)
-藝術行政暨管理班
-美術創作班
-國畫組
-西畫組
設計學系 -視覺設計組
-產品設計組
-生態藝術與科普傳播學分學程
-室內設計學分學程
-視覺與媒體設計組
-產品與服務設計組
-不分組 -設計創作班
藝術史研究所 -東方藝術史組
-西方藝術史組

院級特色中心及展場

98年12月在教育部及校方支持補助下成立院級中心-「文物保存維護研究發展中心」,具有全國頂尖的現代化修復設備,置具完整功能之修復室與教學空間,培育本校優秀之文物修復與研究人才。為推展版畫藝術,103年10月本校廖修平講座教授捐贈成立院級「國際版畫中心」,提升臺灣版畫藝術在國際能見度及專業交流平台。 本校展覽場地包含美術系德群畫廊、設計系青田十六及本(107)年度成立之師大美術館,該館典藏本校3千餘件校友留校珍貴畫作,並具現代化設備,提供國際水準之藝文交流平台,亦期為未來本院學生實務學習與研究之場域。

師大藝術節 - 創”藝”氛圍 點亮師大生活圈

本院自1994年起舉辦一年一度師大藝術節,系列活動於3月底為藝術節起跑熱場,活動延續至6月,以視覺藝術形態呈現多采多姿的藝術節。以學生創作為主體之開幕系列活動包含創藝市集、人體彩繪、人像速寫、裝置藝術、商圈聯展及各式手作工作坊等。另整體活動包含國際交流展、研討會等,藉此拓展國際合作契機,也呈現各系所特色發展。師大藝術節為本校年度盛事,活動的舉辦增進師大校園與社區鄰里間的互動,並帶動校園及整體師大生活圈藝術氣息。

國際學術交流

本院近年來積極與海外相關視覺藝術領域院校進行交流互訪,簽署學術合作協議,延聘優秀國內外師資,聯合舉辦跨國美展、學術合作計畫、國際學術研討等實質性學術交流,鼓勵學生參加國際競賽,並吸引諸多外籍學生前來本院研讀進修。
簽署院系所級學術合作學校──
大陸地區:中央美術學院、上海大學美術學院、蘇州大學藝術學院、浙江大學人文學院藝術學系及美學與批評理論研究所、廈門大學藝術學院美術系。
亞洲地區:日本東京藝術大學美術學院、韓國同德女子大學藝術學院、韓國成均館大學設計學系、泰國藝術大學繪畫、雕塑與平面藝術學院。
歐美地區:瑞士西北應用科學及藝術大學藝術與設計學院(前巴塞爾設計學院)、捷克布爾諾理工大學機械工程學院、德國帕德柏恩大學有形與無形文化資產研究所、英國西英格蘭布里斯托大學(電影製作系、平面設計系、動畫製作系、攝影系)。

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Search Results

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    數位動畫場景設計之研究
    (2009) 莊茵嵐
    動畫場景之於動畫,往往是個敘述的關鍵要素,其不僅表達了動畫發生的地點、時間,同時也因各類技法與風格皆可以用來表現動畫場景,營造氛圍、情緒更易於傳達故事旨意。而將多張圖層的前後交疊所組合成的多層場景,正是其中一種動畫場景製作方法。這樣的技術使得原本平面的空間有了深度,加強動畫的空間感、透視感,因此早已被廣泛地運用在各種動畫表現形式之中,發展至今數位化的運用,更使得多層場景技巧隨之進步。本畢業創作論述就多層動畫場景的製作加以論述,並將其研究結果交互運用在作品實踐當中,以支持組內動畫故事進行和整體風格,使之有加乘的效果。
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    夏雨 - 2D視覺音樂動畫之創作研究
    (2009) 陳芳葵; Chen Fang-kuei
    視覺與聽覺是我們人們最重要的兩種感覺,所有生活的感知有一大半都來自這兩個知覺,尤其是在這個資訊及網路發達的現今,許多的東西事物都已經資訊化及數位化,人們只要坐在電腦前動動滑鼠按按鍵盤便可瀏覽所有資訊,不論是學術性、娛樂性、及時訊息等等,一覽無疑。 而自電影問世以來,音樂影像從一開始的無聲影像與現場演奏的配合發展到到有聲收錄的影音,解決了現場演奏的限制,也經歷歌舞電影極盛時期,音樂與影像一直密不可分,近代受迪士尼音樂動畫長片《幻想曲》的影響了音樂錄影帶的發展,至今仍不斷開創出音樂與影像的多元性。 俄國藝術家康丁斯基深受音樂家華格納與荀柏格的音樂影響,在他的創作裡利用了音樂的特性,創造了他獨特的抽象繪畫藝術風格,並提出色彩與音樂的相關理論,影響後期visual music實驗影片。 本研究論文的範圍從聽覺到視覺的學理作為切入,再從音樂相關動畫影片中探討音樂、音效與動態影像的關係,延伸出自己的動畫創作分析。
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    動靜之間-圖案在動畫中的應用
    (2010) 溫心忻
    資訊時代的訊息傳播快速,為了應付快速消費的資訊需求,視覺再現形式經常被視為比起任何對等的字面意義來的更加生動和直接,類似圖案(pattern)那種能夠有效、立即傳遞資訊的方式,被大量的運用。而動畫(animation)本身即為操作圖案與視覺知覺的交互關係,不論視覺畫面構成的方式如何,都會牽動觀者心理等抽象的感受;加上動畫的構成中,也是一種造形元素在時間軸上的變化,基於視覺繪畫中所探討的主要是造形的構成,造型的構成中又常常將簡化的圖案賦予其符號性,本論文中所探討的圖案就是由點線面所構成的物件。 圖案本身除了同時兼具一個完整的形態(Form)與物件(Object)的功能應用之外,透過分析圖案的符號性與視覺知覺的關係,可以進一步探討靜態圖案轉變為動態動畫的過程與可能的應用。是以本論文將分析圖案物件的屬性與視覺知覺的關係,並探討靜態圖案轉變為動態動畫的過程與應用可能性。
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    戲劇結構導入電影分鏡腳本之研究
    (2012) 林庭仰
    回顧臺灣動畫業的發展,在70、80年代鼎盛時期時,成為全球動畫片代工的重鎮,隨著國外技術引進,提昇代工能力,造就了許多技術卓越的動畫師。然而長期以此模式發展國內動畫產業,面臨了缺乏敘事能力的培訓、文化傳承及題材開發的困境。因此自民國90年代起,我國文化建設,即以振興電影產業作為指標。電影藝術匯聚文學、音樂、舞蹈甚至是繪畫,是集結眾多人文思想的一種創作表現。本研究意圖製作保存地方文化的動畫短片,取材自猴硐的人文歷史及自然環境,以礦工生活作為作品的主要內容。 研究方法首先調查動畫電影的目標、演進、類型與探討戲劇的結構、敘事、衝突之相關文獻,再對於透過宣揚地方文化特色的國片進行案例分析。運用操弄場面、鏡頭調度、剪輯後製的方法融入劇情。創作分析則是田野調查與訪問記錄,探究猴硐礦工相關內容的電影,藉著電影畫面還原的昔日影像。創作作品中將散文結構融入劇情刻畫生活細節。 本創作具有多時空結構場景虛實交錯的特質,實為採用如紀錄片寫實呈現採礦業之工作內容;虛為實驗電影的超現實手法於場景變換,並用動畫片跳脫常理的特質在角色設計。影片視覺風格為營造懷舊風格,以傳統手繪表現其質感。創作呈現有效運用各類型電影的表現特色,使大眾親近地方歷史及傳統產業,拓展人文基礎與延續知識內涵。
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    兒歌「天黑黑」應用於2D動畫之創作與研究
    (2012) 徐康雄; Hsu Kang Hsiung
    隨著科技時代的進步,都市鋼鐵叢林迭起,農村逐漸現代化,導致傳統農村生活景象逐漸消失,伴隨著消失的還有長輩們的點點滴滴的回憶。傳統兒歌對現代的兒童而言,或許偶爾能唱上幾句歌謠,如果再加上鄉土課程的教學,琅琅上口已不是難事;困難的是,兒歌描繪的意涵與過去生活的意象,她們是能否真的瞭解。特別是都市小孩,日出而作、日入而息的鄉村生活是遙遠的世界,沒有生活的體驗,沒有鋤荷日當午,汗滴禾下土的辛苦,又如何能從歌詞裡瞭解到歌裡真正的景象、場景、內容和涵意。 本論文以「兒歌天黑黑應用於2D動畫之創作與研究」為研究主題,一方面是希望幼兒處於語言學習階段,若能有動畫圖像連結,將更有助於幼兒學習與理解;另一方面希望將本土的鄉土文化再現。因此嘗試以兒歌動化繪製方向思考,朝這兩個方面發展。 本研究首先對台灣兒歌加以解釋分析,其主要參考來源有:(1)國內外期刊雜誌及書目;(2)利用網際網路所建構的網站、討論區、部落格或其他的網頁資料;(3)學術研究等論文或相關的電子資料庫。 進而探討動畫發展與歷史,傳統動畫或電腦動畫兩者之間成像原理與編繪流程是相通的,除了使用的工具不同外(手繪筆或數位筆),電腦動畫的基本原理源自傳統動畫製作與發展流程,分格繪畫是一切動畫的基礎。包括其他動畫如立體動畫、實驗性動畫也是運用傳統動畫原理來使物體運動。因此要學習電腦動畫或立體動畫前必先學習傳統動畫的原理,方能讓動畫製作達到事半功倍、精益求精。
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    動畫創作表現形式之研究-以超現實之拼貼手法為例
    (2011) 羅妙如
    動畫的魅力在於任何天馬行空的想像皆能付諸於影像的傳達,不論在分秒間的串接或是影格與影格間的改變,均敘述著創作者的理念與情感。故本研究在動畫表現形式中,進一步探討各種超現實圖像之基本架構,輔以手繪拼貼技法來達成,並以動態影像的特質呈現,藉以提供動畫創作者在媒材使用與構成表現之參考。 首先在緒論中說明研究動機、目的、研究流程與方法以作為論文之大綱。承接緒論之架構,探討動畫的諸多表現形式以及蒐集超現實主義風格作品之相關文獻、資料進行整理,並就拼貼形式與特質加以探討。而在研究方法中針對超現實拼貼動畫大師之作品作為案例分析對象,以案例架構為基礎來發展本研究之創作主題《夏日.我的遊戲》。本故事創作的發想來自5W1H的分析法,運用此分析法在故事情節上達到超現實之敘事風格,再結合手繪拼貼與繪圖軟體來創造動態影像的生成。 結論中,檢討超現實的拼貼風格與動態與圖像結合的可能性,在總結歸納中可作為研究生對日後創作的新觀點與接續創作的方針。
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    停格偶動畫之創作研究─以《遺忘的回憶》作品為例
    (2010) 鍾文淵
      臺灣早年發展的動畫產業大多是替日本、歐美代工平面手繪卡通動畫,其他類型的動畫甚少著墨,從事偶動畫的創作者與作品更為稀少。停格「偶動畫」(Stop-motion Puppet Animation)字面上的「Stop」與「motion」說明了它的關鍵技術,即「停」與再「動作」,亦即利用停格拍攝技術製作而成的一種動畫類型。    本論文以「停格偶動畫」的設計創作為研究主題,第二章為相關文獻之探討,從歷史的角度探討動畫原理、停格動畫的定義與類型,並對於偶動畫的源起、發展與製作概況歸納整理。第三章則是案例影片分析,以《聖誕夜驚魂》(The nightmare before Christmas)、《落跑雞》(Chicken Run)、《哆基朴的天空》(Doggy Poo)等三部具代表性的偶動畫影片進行案例分析。從角色設計製作、拍攝運鏡、空間營造、燈光色彩變化、聲音使用與影片剪接手法等製作面向,分析關鍵要點與表現技巧,進而形成本研究創作之方法。第四章則應用分析所得,以實務創作完成《遺忘的回憶》停格偶動畫作品,將理論研究與實務製相互結合與驗證。    由研究與實務創作中得知,「故事編寫」與「分鏡設計」是偶動畫創作過程中最重要的前製階段,透過故事結構分析方法可強化故事結構編寫的完整與戲劇性;分鏡設計則對於後續各製作階段的設計走向與表現技巧有決定性的影響。以矽膠(Silicone)替代發泡乳膠(Foam Latex)製作角色人偶有易於控制、表現細膩與價格便宜的優勢;多從俯、仰角度攝影取景有助於畫面的張力表現;交錯使用推軌、擺鏡與伸縮鏡頭等運鏡並配合切、淡、溶、疊接等轉場方式可豐富視覺表現;燈光設計與背景主題音樂則有效的烘托渲染整體動畫效果。本研究所得與創作紀錄已在論文中詳加說明,提供相關研究者參考指正並作為後續研究之基礎。
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    神話類型動畫電影之成功因素探討-以日本動畫為例
    (2015) 呂奇駿; Lu, Chi-Chun
    在日本的動畫電影中常看到運用神話故事元素加以創作的動畫電影作品,而國內的動畫電影作品也以這類最多,但在票房收益和國際知名度上卻一直無法和日本的同類型案例相提並論本研究主要想探討運用神話故事元素的動畫作品如何得到觀眾的青睞並在票房收益和取得各項國際獎項獎項,成為成功的動畫作品,其中影響這些作品成功的因素。 本研究主要希望借鏡日本在神話類型動畫電影上的成功,找出其中影響其神話類型改編的動畫電影之關鍵成功因素,來找出在製作此類型動畫時可以參考的關鍵成功因素作為依據來檢視作品。從日本的過去動畫產業發展策略上以及動畫的製作過程中加以分析其中可能影響神話類型動畫電影成功的環節,利用關鍵成功因素法「Key Successful factors」的研究方法,藉由分析相關的研究文獻和訪談動畫的業界高階專業人士來找出在日本的動畫產業的發展策略上和動畫的製作過程當中找出影響此類型動畫的關鍵因素,並藉由累積基數從中萃取關鍵因素,並將萃取出的關鍵因素與挑選出的日本神話類型的動畫電影之成功案例中加以探討關鍵成功因素與成功案例之關係,在成功案例的挑選上主要以票房收益和得獎紀錄為佳的日本神話類型動畫電影為主,並且對應所分析出的關鍵成功因素(內需市場與社會風氣、動畫之相關人才培育、以市場為考量的動畫設計、腳本或劇本具備明確的主題、貼近人或多數人能接受的故事、好的主角設計、神話故事運用的新意、製作團隊的能力)是否存在於這些成功案例之中,加以檢視並作深入討論。 在創作部分,利用研究得到之關鍵成功因素將運用在個人創作中,利用「Neo-Taipei」並且改編了國內的原住民神話故事來做動畫電影的短片創作來實際運用這些關鍵成功因素。內文中利用創作的過程敘述與創作結果的展示來驗證並檢視其研究結果,並在結論中加以探討和對國內的同類型動畫電影提出相關意見以及對於未來的相關研究的研究建議。