藝術學院

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國立臺灣師範大學藝術學院(以下簡稱本院)成立於民國71年8月(1982年8月),將原文學院美術學系、音樂學系,與工藝教育學系合併為藝術學院。87學年度,工藝教育學系(科技應用與人力發展學系)改隸科技學院,本院其後陸續增設設計研究所、民族音樂研究所、表演藝術研究所、藝術史研究所、視覺設計學系。96學年度,音樂學系、民族音樂研究所及表演藝術研究所合併改制為「音樂學院」,本院成為以視覺藝術創作、研究為主體之教育單位。101學年度將視覺設計學系學士班﹑工業教育學系學士班-室內設計組及設計研究所整併為設計學系,本院即由美術學系、設計學系及藝術史研究所等三大系所組成。

美術學系始創於民國36年,當時為本校前身「臺灣省立師範學院」所設置的三年制美勞圖畫專修科,民國37年擴編為藝術系,民國56年藝術系改隸於「國立臺灣師範大學」並更名為美術學系,為國內歷史最為悠久之高等美術學府,多位早期國畫或西畫大師皆任教於此;美術系館內有設備完善之德群畫廊、專業教室、豐富藏書之圖書室及歐洲進口大型石膏像及其他各項教學設備。

設計學系學士班課程以「多元化」之教學規劃,碩博士班課程為設計高度實務應用,以「創作導向」作為研究模式,導入管理、企劃、行銷、政策等高階設計整合性課程。空間設有整合與創新設計、圖像與設計心理、影音剪輯等各類實驗室,並附有多種高階新穎之設備。系級中心-「文化創藝產學中心」為提升本校文創產業的競爭優勢,提供美學經濟加值之專業服務。

藝術史研究所成立於97學年度,設有西方藝術史及東方藝術史等兩組專業,西方藝術史組課程,涵蓋十五至二十一世紀西方繪畫、建築與工藝等藝術;東方藝術史組,包含書畫與視覺文化、工藝與建築、亞洲藝術與交流、台灣藝術等四大領域。購置Gernot Prunner Library所藏豐富的圖書,及各類藝術圖書,為國內擁有最豐厚的亞洲藝術史以及西方近代藝術史研究圖書資源的學術機構之一。

各領域課程

科系 學士班 碩士班 博士班 在職專班
美術學系 -國畫組
-西畫組
-藝術產業學分學程
-國畫組
-西畫組
-美術教育與美術行政組
-美術理論組
-美術創作理論組
-水墨畫
-繪畫
-文物保存維護科技
-美術教育與美術行政暨管理組
-美術理論組(含新媒體科技藝術)
-藝術行政暨管理班
-美術創作班
-國畫組
-西畫組
設計學系 -視覺設計組
-產品設計組
-生態藝術與科普傳播學分學程
-室內設計學分學程
-視覺與媒體設計組
-產品與服務設計組
-不分組 -設計創作班
藝術史研究所 -東方藝術史組
-西方藝術史組

院級特色中心及展場

98年12月在教育部及校方支持補助下成立院級中心-「文物保存維護研究發展中心」,具有全國頂尖的現代化修復設備,置具完整功能之修復室與教學空間,培育本校優秀之文物修復與研究人才。為推展版畫藝術,103年10月本校廖修平講座教授捐贈成立院級「國際版畫中心」,提升臺灣版畫藝術在國際能見度及專業交流平台。 本校展覽場地包含美術系德群畫廊、設計系青田十六及本(107)年度成立之師大美術館,該館典藏本校3千餘件校友留校珍貴畫作,並具現代化設備,提供國際水準之藝文交流平台,亦期為未來本院學生實務學習與研究之場域。

師大藝術節 - 創”藝”氛圍 點亮師大生活圈

本院自1994年起舉辦一年一度師大藝術節,系列活動於3月底為藝術節起跑熱場,活動延續至6月,以視覺藝術形態呈現多采多姿的藝術節。以學生創作為主體之開幕系列活動包含創藝市集、人體彩繪、人像速寫、裝置藝術、商圈聯展及各式手作工作坊等。另整體活動包含國際交流展、研討會等,藉此拓展國際合作契機,也呈現各系所特色發展。師大藝術節為本校年度盛事,活動的舉辦增進師大校園與社區鄰里間的互動,並帶動校園及整體師大生活圈藝術氣息。

國際學術交流

本院近年來積極與海外相關視覺藝術領域院校進行交流互訪,簽署學術合作協議,延聘優秀國內外師資,聯合舉辦跨國美展、學術合作計畫、國際學術研討等實質性學術交流,鼓勵學生參加國際競賽,並吸引諸多外籍學生前來本院研讀進修。
簽署院系所級學術合作學校──
大陸地區:中央美術學院、上海大學美術學院、蘇州大學藝術學院、浙江大學人文學院藝術學系及美學與批評理論研究所、廈門大學藝術學院美術系。
亞洲地區:日本東京藝術大學美術學院、韓國同德女子大學藝術學院、韓國成均館大學設計學系、泰國藝術大學繪畫、雕塑與平面藝術學院。
歐美地區:瑞士西北應用科學及藝術大學藝術與設計學院(前巴塞爾設計學院)、捷克布爾諾理工大學機械工程學院、德國帕德柏恩大學有形與無形文化資產研究所、英國西英格蘭布里斯托大學(電影製作系、平面設計系、動畫製作系、攝影系)。

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    「夢魘」-動畫的黑色美學
    (2009) 徐書璟; SHU CHIG, HSU
    快速進步的科技發展,依舊無法照顧到人們內心裡巨大且荒涼的孤獨感。本創作中,主角是創作者的化身,以夢境表達現代人內心深處巨大的孤獨感與焦慮。弗洛伊德(Sigmund Freud)在《夢的解析》中提出人類的心理活動分為意識(conscious)與無意識(unconscious)。其中,弗洛伊德認為無意識主要的特徵是「非理性、無道德性、反社會性、無時間性、不可知性」。而透過夢可以把無意識的本能與抑制的慾望顯示出來。 本論文對相關動畫做整理研究,透過語意分析與質性訪談分析相關動畫作品。創作方面以可愛的造型搭配詭異的場景氛圍,形成強烈對比,期以發展出獨特的黑色風格。創作作品完成後,針對26受測者進行質性訪談調查。質性訪談採用開放式問題,即沒有預設答案的問題。詳細統計調查之結果,綜合不同觀點以探討本創作。並透過分析結果進行三級編碼,檢視作品優缺點,真正了解作品的細節。 本創作透過夢的主題,企圖解放創作者的無意識,以夢境中動態的動作與立體的圖像來表達現代人刻意掩飾的真實情緒:因為不安的焦躁粗魯、因為憤怒的爆裂猙獰、因為慾望的坐立難安。一些隱藏在文明教養下的不雅姿態、不端思緒及被壓抑的情慾。透過創作捕捉文明巧妝下的偽善、潛入表面下窺探。
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    品德教育融入國中視覺藝術教學之行動研究
    (2013) 呂佳桑; Lu,Chia-Sang
    本研究以「品德教育」為主題融入課程,並依據美國波士頓大學教育學家Kevin Ryan研究品德教育教學方法歸納的教學模式「6E教學方法」運用於教學課程及活動中,引導學生認知與體會。以「動畫」為本次視覺藝術教學主題,藉由課程的設計使學生思辨影像媒體傳遞的訊息,了解動畫產業的詳細分工,並以動畫原理進行短片製作,在分組討論劇本時內化品德價值內涵及演出同時體會分工互助的合作精神,規畫並重視覺藝術與品德教育內涵的課程內容。 本研究對象為桃園縣○○國民中學九年級學生,以教學行動研究來實踐,經由課程研發、試探教學、專家檢核與修正後之前後測與正式課程實施,並以質化、量化資料分析統計,獲得以下研究成果: 一、依據文獻探討並透過試探性教學、專家效度檢核修正後研發出以「動畫」為視覺藝術教學題材,同時運用品德6E教學方法將「品德教育」融入視覺藝術課程。 二、「大導演是國中生」課程能讓學生以動畫的製作原理與過程,在創作的過程中體驗了解品德教育與正向價值的意涵,潛移默化中達成課程目標。 三、「大導演是國中生」課程能夠提升學生覺知並感受生活中的「品德教育」。 最後依據研究觀察與省思提出實施課程相關建議,以作為相關學者、教師研究及實施的參考。
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    以蒙太奇技法為表現形式之手繪動畫的創作研究
    (2009) 溫祐昇
    本論文是因循創作者的創作理念而著,研究內容由『蒙太奇技法』及『手繪動畫』兩大主題共同建構,一方面對蒙太奇理論與技法特色進行概述;另一方面就動畫的發展演進作一整理與描述。創作的形式採蒙太奇風格的運鏡方式為主要手法,創作主題為當下最受注目的全球暖化議題為主。 在動畫創作的過程中,設定好一個故事,運用片段中轉換另一個片段畫面的形式(蒙太奇技法,zoom in& zoom out),將整個系列情節的場景相互串聯,帶給觀賞者一連串不同的驚喜!以蒙太奇風格手法設計串聯後所呈現出的動畫,具有詼諧幽默、抽象又主提鮮明的特色,盼能引起大眾對全球暖化造成地球變遷的警覺並且產生共鳴,對環境保護的議題能面對且重視之。 研究結果如下: 1.創作蒙太奇風格作品,在表現意念上需要一個以上的故事事件,才可以進行串聯,最好是兩個獨立甚至衝突對立的情節。 2.運用特寫鏡頭與遠鏡頭(zoom in & zoom out)造成畫面的衝突感。Zoom in & zroom out運用可以給觀賞者連貫的時間性視覺感。 3.動畫是一個極具有生命力的表現媒材,其創作形式天馬行空,唯一的限制大概只在於創作者的想像力。且動畫非常貼近生活化,又比電影更可以不受限制的發揮想像空間。
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    中國動畫電影商業模式分析
    (2014) 朱汧穎; Chu Chan-Ying
    本研究探討中國動畫電影商業模式,目的在於為動畫電影製作尋求獲利及建立可複製的商業模式。期望動畫電影製作公司能透過商業模式達到獲利目標,一方面滿足觀眾娛樂需求的期待,同時經營動畫電影的品牌價值、擴大相關收益,成為可長期經營的動畫公司。 文獻以探討美國知名動畫電影的產業資料為基礎,揭示成熟動畫產業的電影商業模式,對照目前中國動畫電影的發展現況。研究方法為訪談法及資料分析,是以立意抽樣方式訪問台灣與中國動畫公司的高階主管,受訪者皆對於商業動畫電影有全面性觀點,再將訪談內容與文獻、次級資料等進行交互比對,以獲得貼近產業現況的研究結果。 研究結果分二部分說明: 第一部分,中國動畫電影的商業模式。研究者設定資源條件,如同動畫電影製作公司所面臨的初始狀況,演示中國動畫電影商業模式在各階段的運用,分為探索階段和執行階段進行論述。 1.中國動畫公司其動畫電影的探索階段:在故事開發階段結束,會確認商業模式圖的全貌,作為探索階段的假設。再進入故事腳本階段,即為探索階段的驗證。如果腳本階段發現需要退回到上個階段,再次修改故事,已有的商業模式圖會有相對應的修改。 2.中國動畫公司其動畫電影的執行階段:進入製作階段就是實現專案進度快速增長的時期,也是驗證探索階段的商業模式圖。此階段是未來動畫電影銷售的準備期,可以將商業模式圖發展成多邊平台的樣式,為新的合作需求成立新的商業模式圖,執行版權及授權各項的營收規劃。 第二部分,本研究針對中國動畫電影的短、中、長期目標提出建議: 1.短期目標:(1)應追求電影票房回收獲利,學習迪士尼商業模式,以合家歡市場為主要目標觀眾;(2)藉由動畫電影建立品牌,授權電影商品並發展兒童周邊市場。 2.中程目標:(1)得到可複製的獲利商業模式,進而發展可長期經營的動畫公司;(2)建立優質動畫電影的品牌形象;(3)吸引更多優秀專業人才,讓動畫團隊能持續穩定地推出更多動畫電影;(4)擴大發展異業結盟。 3.長期目標:當動畫公司能穩定發展時(1)垂直及水平整合產業資源,建立動畫產業鏈結構;(2)將商品授權經營及相關事業推展到全球市場。 對於有心朝向動畫電影製作的管理者以及投資者,在擬定商業計畫時,有兩項執行建議: 1.建立商業模式,有系統記錄和管理專案過程中各種的不確定性。 2.藉由商業模式流程「假設-測試-修改」的驗證,避免偏執於某些想法而脫離商業需求,以降低製作風險。 本研究對於動畫電影的管理者或投資者而言,商業模式是建構動畫電影專案藍圖的方法,目的是要有效地提高獲利機會、降低營運風險。對於所有的動畫業界人士而言,透過本研究可以解構目前公司的商業模式,向公司提出個人專業職責上的看法,連結管理者和製作團隊之間討論公司專案的商業模式時,有可共同參與的模式圖作為討論參考。對於未來想投入動畫產業的人才,能透過本研究更加了解動畫電影的管理與製程。
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    迪士尼動畫電影分鏡方法應用於《疼惜野生毛小孩》動畫腳本創作研究
    (2016) 陳奕宏; Chen, Yi-Hung
    摘 要 從事動畫工作已逾20年,適逢台灣動畫製作蓬勃發展的年代,承接日本、美國、加拿大與歐洲等動畫公司的訂單,其中以美國迪士尼公司動畫電視影集數量最多。1990年至2006年參與電視動畫影集構圖設計,過程中體認動畫分鏡腳本對於說故事、動畫品質與製作進度的重要性。自2006年開始,參與台灣自製的3D動畫電視影集分鏡腳本設計,深刻體會維持迪士尼公司動畫電視與電影龐大的作品數量,分鏡腳本快速且大量的設計能力是關鍵因素。2008年首次參與《憶世界大冒險》3D動畫電影分鏡腳本設計,引發研究迪士尼動畫電影分鏡腳本的動機。 本研究分成文獻探討、個案研究與創作實驗三個階段,首先探討分鏡腳本的發展過程,對於電影與動畫製作的重要性,歸納分鏡腳本主要的組成要素有故事架構、畫面設計、鏡頭語言、攝影機移動與時間設定等五項。其次個案研究三部不同風格題材的迪士尼動畫電影,依照文字劇本描述的情景,區分開幕景、音樂景、對話景、浪漫景、追逐景、打鬥景與結尾景,分析構圖方法、鏡頭種類、攝影機移動與時間設定。研究結果發現,故事的情節、人物的動作、對話的內容、場景的地形、建築的結構與音樂的節奏等六種因素,影響三部動畫電影分鏡的構圖方法、鏡頭種類、攝影機移動百分比,以及每一景的時間格數。 第三創作實驗階段,編寫短篇故事劇本,選擇台灣原生動物為主要角色,以台灣生態環境為背景,採用2.35:1新藝綜合體變形寬螢幕格式,將研究結論應用在動畫電影腳本創作設計。作品成果與個案研究結論比較分析,發現同樣都是以動物為角色的動畫影片,因為不同的故事情節、場景設計、動物的演出動作,產生不同的分鏡腳本設計結果。整理研究結論、創作成果檢討與修改,作為爾後動畫電影分鏡設計之參考。
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    風水構圖運用於動畫概念設計創作研究
    (2015) 黃文君; Huang, Wen-Chun
    在悠久歷史的中華文化中,有許多值得我們去發掘、演繹、傳播的美學精粹,而其中蘊含的哲學思維與自然觀是有著深厚的風水概念的。風水是中國古人追求理想環境,期盼與自然共存,達到天人合一境界的獨特學問,影響了中國山水畫、書法、建築設計,這些作品的美是顯而易見的,呈現著對理想環境與自然之美的追求。因此本創作研究希望探討分析風水圖像美學,並藉由研究受風水概念影響的文人山水畫作案例,以歸納出風水構圖邏輯,並將所歸納出的風水構圖邏輯運用在動畫概念設計(concept design)創作中。本創作研究分為三個部分進行探討,獲得結論如下:(1) 從文獻探討中發現受風水概念所影響的古典山水畫,其內容元素與構成方式是符合西方視覺心理學的概念。(2) 從案例分析中發現受到風水概念所影響的古典山水畫作品,其內容構圖是依照「龍、砂、穴、水」的風水邏輯。(3) 透過動畫概念設計案例分析,發現構圖設計重點為平衡與對比、視覺引導、鏡頭角度與取景範圍;而設計風格則是簡化、圖像化的物件外形輪廓,與簡化的細部結構與材質紋理。本創作研究根據上述風水構圖以及動畫概念設計分析結論,以電腦繪圖呈現,輔以地圖軟體,創作出融合風水構圖之概念設計圖,內容包含經典西方童話故事、臺灣景物元素、環保意涵等。期望創作研究成果能具備古今、東西融合的效果,呈現出新東方設計風格。