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    以超現實手法呈現夢想插畫之創作研究
    (2004) 余祖芳
    根據心理學文獻的記錄,夢境是來自潛意識的訊息,也是另一個真實的自 我,更是人類古老靈魂原型的呼喚。越是深探自我夢境,就越能了解自己內在的 心理狀態。若與潛意識交流,每個人都可以在夢中得到「本我」的超個人力量, 夢的轉化作用是不容小視的。因此希望從創作研究的過程中,探索夢境所引領的 自我潛意識和人類集體潛意識。在美術史上有不少以夢境為主題的作品,二十世 紀的超現實畫派,表現尤其傑出。所以藉由超現實手法來呈現夢境意象是最佳的 選擇。 本研究是以人類的夢境原型結合個人的夢境意象為主題,並藉由超現實手 法,所呈現的插畫創作。以夢境原型(即人類集體潛意識)結合個人夢境的系列 創作,可以強化夢境意象,並使浮光掠影的夢境表象深入具體的潛意識心理層 面,因此這個方向頗具創作研究的價值。 本研究以文獻探討所獲致的心得,應用於插畫創作。在文獻探討上,共分為 六個部份: 一、探討超現實主義的淵源、發展、理念、風格、技法、手法及應用。 二、探討夢境特質─以佛洛伊德的潛意識理論和容格的夢境原型,為探討重點。 三、探討插畫的媒材、技法以及表現手法。 四、將超現實表現手法做20 種分類解析。 五、列舉出藝術史上以夢境為題材的作品,並探討其夢境氛圍的表現。 六、由心理學家歸類成的27 種夢境原型中,整理出20 種做為創作來源。 在創作部份是以手繪為主電繪為輔的方式表現,並針對夢境類型和夢境氛圍 及超現實手法做單張的作品解析,再將創作理念與插畫作品明確呈現。 結論部份則說明探索的過程,以及創作研究的心得。在結論中特別提及: 不管是研究任何美術或設計之流派,均需充實精神內涵和人文素養,才能進行全 面的創作與研究。尤其是超現實主義源自於文學,所以追本溯源的研究方法是, 必須對超現實風格的詩與文學有所涉略。因此,超現實的文學意象與超現實的畫 作意象,絕對有類比研究的價值。至於夢境研究方面,除了西方的夢境心理學說 之外,其實中國六朝時代,亦有許多夢境小說和夢境哲學。其中所呈現的玄妙奇 巧意象,也是十分值得探索的方向。本研究最大的意義在於深化個人夢境,使其 進入心理學的層面。若能將觸角再擴及東西方文學,將會更具發展價值。這也是 未來想繼續探求的部份。
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    超現實表現手法應用繪本創作之研究
    (2004) 孔令建
    本研究主要探討超現實表現手法的應用,於繪本創作上之具體表現。九種超現實表現手法中,排除不適於本次創作之四種方法,透過自傳的劇本撰寫,結合幻想性的插畫表現方式,繪製出十五幕的場景。期望形成圖文互相影響,呈現個人獨有的原創作品。 本研究的創作過程以超現實表現手法為參考基礎,使用問卷調查法,從不斷嘗試線稿、劇本的撰寫與修改,最終將以上兩者緊密結合。從客觀的角度上,選擇以國、高中的在學學生進行問卷調查,了解創作者與觀者之間視覺經驗上之異同,探索未來研究發展之方向。 研究的結果顯示:在現代人的視覺經驗裡,許多過去難以想像的超現實現象,在現實世界裡已屢見不鮮,因此在超現實表現上將需要更別出心裁的設計,才能夠引出更多的共鳴;劇本情節的轉換上,雖缺少情節的描述,仍需注意強化超現實的意象;劇本各角色的營造仍有發揮的空間,在服裝配件上如果能夠追加設定,將帶出更多時代的意義。本研究在自傳的改編上,獲得很好的效果,題材的開發、畫面中線條的表現及層次感的探討仍然有發展的空間。
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    安東尼‧布朗圖畫書的超現實主義風格插畫之研究與創作
    (2010) 許力文
    我們的童年經驗是怎樣影響我們人格的重要關鍵?還在懵懂無知不識字的年齡時,一切的認知都是靠著視覺、觸覺等各種知覺,來認識環境,同時也對日後人格喜好有一定的基本影響。兒童時期重要伙伴 ─ 圖畫書,是一個重要的角色。也常常被用來當作教育孩童、養成人格發展…等的重要媒材之一。 本研究主要目的是透過安東尼‧布朗的圖畫書,透過旗插畫風格手法、圖畫文字故事的設計安排,作品內涵方面的視覺表現,以及超現實主義風格的手法歸納出的原則,進行實際創作。以安東尼‧布朗的作品共計28本為主要研究創作範圍。從蒐集應用文獻分析,到安東尼‧布朗本人與作品文本的分析,綜合所有資料,運用歸納、整合分析方法切入討論。 安東尼‧布朗的作品有強烈對比諷刺意味,大人對兒童、人類對動物、男性對女性。他常以捍衛弱者的立場進行創作,加上超現實主義風格的表現手法,成為自我獨特的風格。本研究對此模式深感興趣,加上本身成長經歷、對現階段社會現象的體認,及個人創作手法偏好,促成這系列作品。內文中將以四點說明之:一、以童話故事為題材;二、融入超現實主義風格元素;三、以插畫形式表現;四、表現手法。 經過本研究從中獲取兩方面的心得:一、從兒童角度出發。目的就是換角度看世界,從弱勢的、純真的、智慧的、感性的立場從新詮釋價值觀點;二、超現實主義風格創作手法。常以暗喻、諷刺幽默或幻想的,帶給讀者耳目一新的感受;具象表現部分,更以尋寶遊戲、各種暗示小道具著稱,也常激起成人的赤子之心,忍不住進入他的超現實國度去尋寶。
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    線條表現之插畫創作與研究 —以徒手繪製為例
    (2010) 張浩峰; Chang, Hao-Feng
    本創作研究主要是探討線條特性中的多元變化,以及應用於插畫設計創作上的視覺效果表現與形式風格,企圖透過文獻探討分析發現線條的情緒變化特色,並且匯整此些元素配合構圖下產生線條的單純性、視覺獨特性等,達成插畫設計的新型態創作風格與特殊表現方法。 經由文獻資料的蒐集整理,整合分析2010波隆納插畫入圍作品的表現形式的差異性,並歸納產生創作理論架構,作為創作時的發想和實際運用與表現形式與技法。本研究創作以單張插畫為主,以「未來–造雨王國」為主題的插畫創作,以手繪線條為主要的表現手法,並且結合電腦的輔助設計運用,完成系列性作品。應用的作品以圖像筆記書與明信片等周邊設計物。創作目的主要在探討純粹的線條表現在插畫設計的個性化應用,並找出設計師的自造風格與創意的圖像,並架構有趣的設計方法。 本研究歸納出線條插畫創作研究以下結論: (一)插畫創作可融入「生活經驗」、「擬人化手法」、「幻想的能力」這三個因素是筆者認為的重點與創作表現的關鍵因素。 (二)插畫現今的表現方式與媒材豐富多元,創作者可以清楚的插畫本身的意義就是在「說明」功能,更清楚的去講解一切事物的意涵,用視覺表現手段來吸引讀者注意的效果。 (三)插畫作品中必須要有「真實情感」表達與「說故事」的能力,利用故事效果可以使讀者融入劇情,產生回憶與過去的經驗,並利用圖像的方式,創造出更令人驚奇的感官刺激,達成插畫意涵的傳遞。
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    羶海經-以山海經故事改編之插畫創作研究
    (2009) 蕭智文; Zhi Wen Xiao
    當前台灣媒體的資訊量以各種管道侵入我們的生活當中,在矮化的意識形態傳播之下,我們所接受的新聞資訊,只是各種現象的片段,甚至是根據真相碎片重新塑造的偽真實。在新聞媒體各自揮灑色彩的狀況下,觀眾往往淪為被媒體所傳達的暗示性字眼引導,不自覺的在心中也跟隨著同樣的解讀模式,但同時其中帶來另一訊息,就是對於現在新聞媒體的價值,它不再只是傳達資訊的媒介,而是具有激發無限想像的絕對價值。不僅對於事件應該有不同面向的思考,應該勇於提出對於事實的懷疑、應該對於既有規則的破壞,進而追求至高的真理。這樣的精神就如同在創作上試圖突破自我、表達自我一般,於是將此心得投入了本次創作之中,將此現象以及感想以插畫形式表現。 《山海經》作為古代的博物誌,涉及的不僅是地理、傳統信仰、醫藥、占卜與風俗,更值得了解的是古人對世界的接受方法以及精神;此種多元的內容與今日的媒體多元,創作者以為在當前環境找尋有效的資訊傳達是非常有限,故借《山海經》之表述多元而內容守一,反諷今日媒體多元而無重心。創作以當今社會現象轉化為故事內容,藉此拉近觀者與創作之距離,透過扭曲誇張的劇情,突破時間空間之限制,再將中國神話故事與之融合,營造時空衝突與創意氛圍,刺激新感官與新思維,藉由插畫創作激盪觀者無限想像空間。本研究著重於插畫創作表現,以《山海經》海內經卷十八后羿殺兇獸之故事改編,取其題材發揮創作,插畫主要與線條之細膩描繪為主,創作形式以冊頁方式呈現,營造古書新作之衝突效果,呼應本創作之精神概念。
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    不同性別與世代對流行插畫女性人物年齡及情色度之審美評價、偏好與愉悅程度
    (2009) 劉羽涵; Liou, Yu-Han
    時下以青少年為主要消費族群的當代動漫文化裡充斥著性感的女性角色,甚至流行童稚與情色相結合的「童顏巨乳」類型。在女性人物的年齡與情色程度之間似乎存在複雜的美感,本研究探討不同性別的成年人與青少年是否對於不同年齡與情色程度的女性人物有不同的美感評價。本研究設定刺激物為以女性為主角的流行插畫,按女性人物年齡與情色程度分類,以封閉式問卷作為實驗工具,參與者為40-55歲成人男女,及16-18歲青少年男女。參與者觀看刺激物並填寫問卷,得出資訊以量化統計軟體spss 13.0分析。研究結果顯示:1.內容清新健康,氣氛愉悅、傳達正面情緒的插畫最具美感;2.人物形象童稚純真或成熟嫵媚性感是最具美感的兩大女性人物類型;3.情色程度高的內容最難引發美感。4.青少年的評價普遍低落於成年人,青少年男性尤其低落;5.人物的年齡對於男性的審美評價有較大的影響,男性認為少年人物特別具有美感;而情色程度而言,只有重情色度使男性特別青睞。6.女性較男性對於人物年齡的審美評價差異不大,但女性仍然較男性認為童年人物及成年人物具有美感,尤其較男性更能欣賞成熟的女性人物。而對於輕情色度及中情色度的審美評價高於男性。
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    適合國小高年級學童之超現實風格圖畫書創作研究
    (2008) 范詒鈞
    兒童圖畫書因不同的插畫創作者,運用想像力豐富的圖像語言,表現出不同的插畫風格,除了傳達特別的美感和趣味,也突顯插畫創作者其圖畫風格的價值性。其中,超現實風格的圖畫書最為特殊,插畫家們往往將內心的幻想及潛意識,透過插畫圖像的閱讀過程,把詩境轉化為視覺意象,並運用具有特殊涵意的「暗號」藏在圖像中而非表面所見,蘊含豐富的趣味。 本研究即於文獻探討中,透過仿間以超現實插畫風格為表現的兒童圖畫書為研究參考,分析歸納超現實風格圖畫書的表現手法,並從中找出插畫風格的特質與價值;再研究高年級學童的認知發展及審美心理,發現正值皮亞傑「形式運思期」的兒童,其認知發展有助於閱讀超現實風格的圖畫書,既能理解超現實風格繪本中的想像層次,又能感受插畫家明示甚至隱含於圖象中所欲傳達的意念,以及大部分兒童偏向喜好並追求寫實表現的審美結論。 為了實際瞭解高年級兒童對超現實風格的理解度度與喜好度之實際情形,研究者於第三章以深入訪談法進行創作前的質性研究,發現幻想的故事情節及多元的表現手法皆能吸引高年級兒童,但過於誇張而不切實際時,則容易使認知心理發展較成熟的兒童排斥。 具備前面研究的奠基,第四章中研究者運用自身的想像及創造,創作適合國小高年級學童的超現實風格圖畫書-《眼睛裡的秘密》,因為「想像」本身即帶來娛樂、興奮和愉快,非常吻合兒童心理,期望兒童在閱讀超現實風格圖畫書的過程中,能激發想像潛能,提昇視覺審美的智慧。
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    插畫中線畫風格之創作研究以國際海洋音樂祭海報設計為例
    (2006) 陳振綸
    根據【布里塔尼卡百科事典】(encyclopaedia brilannica)裡的說明,將「Drawing」一 辭詮釋為:「把物體、人物、風景或感情、創意以及構想等,主要以線條表現出來謂之。」由此看來,以線條把對象抽象化、簡約化,是Drawing最大的特徵。對Drawing的範疇與 目的,【布里塔尼卡百科事典】做了如此的規範:「Drawing大體來說,是為了準備大畫前 先畫的草稿,但有時是以它為最終目的而畫的線畫,這就叫做Drawing。」(註1)本論文中線畫的研究作品,便是以Drawing為主,把目前具有特色的議題或影像轉變為圖像的形式,再搭配不同明度與亮度的色塊、色彩再加上影像處理,形成具有立體與空間感的插畫;並利用插畫中的徒手線畫,表現出獨樹一格的插畫風格,配合海洋音樂祭視覺形像設計,藉著圖形的傳遞,嚐試創造出多元化、具有音樂強烈動感的的圖像與概念。創作形式以平面的手繪線條,配以色彩,以及電腦影像的後製來表達如漫畫般充滿想像的空間,以建構成具有時尚感、流行感、音樂感、律動感之風格特色的作品。   筆者的研究方法主要是採取文獻探討法,研究步驟便是從有關插畫文獻的研究開始,從而 了解插畫的定義、歷史和分類。從插畫的定義來說:插畫是為正文內容作補充說明,或純 粹是裝飾用的手繪圖畫或圖解;從歷史的角度來說:在東方和西方的插畫發展歷史裡,便 可以清楚的看到,雖然東方和西方的插畫歷史不盡相同,但都是從宣揚理念的作用發展出 來的,經歷各代的演變,慢慢進展為現今的插畫形式,也逐漸成為一門獨立的藝術。製作 方式從起初的手繪,到木刻、石刻等印刷流傳,及至今日的印刷技術,插畫便愈趨精美和 廣為流通;從插畫的分類來說:可從表現手法和表現材質來探討,表現手法包括,幽默、 諷刺、寫實、裝飾、幻想、象徵、誇張、及抽象等;表現材質有手繪插畫、印刷插畫、立體與半立體插畫、電腦繪圖插畫等。   其次,便是從此次研究的主題「線畫」中,對線條定義、分類及線條與色彩間的關係作研究。在這個部分,我們可以得知:線為點移動的軌跡,線主要可分為直線或曲線,而 不同的工具所繪出來的線條,也具有其個別的特徵;線條與色彩則可以互為主從,若在以線條為主的畫面中,色彩所扮演的角色,便是將立體的空間,轉換到平面的畫面中,而畫 面的前後關係,則可利用色彩的三屬性:色相、明度、彩度,來分出前後的空間感。   最後,要探索的是:插畫的裝飾風格部分。此次創作,希望達到的具有現代感、具有獨創性的風格,因此在研究的過程中會先參考新藝術風格。再探討近年來掘起的塗鴉藝術,由兩種不同風格的型態取得其中的菁華,在復古與創心中採取一個最佳的研究點,期許自己能以新藝術運動創作者為楷模,勇於創新、達到顛峰。   文獻探討之後,便利用從文獻中所得到的概念和知識,發展出手繪線畫為主的插畫形式,描繪的對象則是各種的具有特色的符號元素,例如「生命」、「音樂」、「符號」等具有強烈後現代個人主義風格之題材。企圖以此類符號發展出另類的視覺圖像。展現出不同於一般攝影圖片的介紹,融入筆者對人生、生命、藝術的思維。而藉由徒手線畫與電腦繪圖的相結合,融合傳統與科技,展現不同於純手繪或是純電腦繪圖的風格。
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    插畫應用於兒童服飾之創作與研究
    (2010) 殷聖媚
    近年來台灣「少子化」的趨勢日益明顯,但童裝市場不減反增,信譽良好的童裝品牌營業額逐年增加,可見兒童在穿著服飾上有逐年受重視的情況。但是台灣的兒童多半無法擁有選擇個人服飾的主導權,童裝的設計仍由成人世界主導,若童裝可以依據兒童的視覺偏好來設計,並適度的讓他們來參與,不但可以突顯兒童的個人特色、增加親子之間的互動,並藉以提高童裝的銷售量。 本研究在文獻探討上分為三個部份,一是兒童認知發展與偏好的研究,針對兒童在色彩、形狀以及插畫風格偏好作出整理;二是分析當今童裝及童裝設計的趨勢;三是分析插畫的特性及表現手法等。經由文獻的探討,在兒童的視覺偏好,也就是色彩、形狀以及插畫風格作出一個歸納,以期與接下來的童裝案例分析進行比較與分析。 第三章的研究方法採用案例分析的方式,根據文獻資料調查結果,消費者購買童裝時較喜歡國內知名品牌製造商、習慣在連鎖性專賣店購買,消費金額約在1000-3000 元左右。針對消費者的習慣,本研究選擇WHY AND 1/2 為案例分析對象,挑選2009 年春夏服飾目錄中,具有插畫風格的24 件男女上衣作視覺圖像的分析,並與前一章的兒童視覺偏好作出差異分析。 在最後創作的部份,根據兒童視覺分析與案例分析的結果,歸納出色彩、形狀及風格的操作手法,並設定二個主題,每個主題以系列方式各設計出三件T-shirt,總共六件,並利用設計出的圖像再延伸應用於海報的設計。