學位論文

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    高職學生參與定向越野流暢經驗與團隊凝聚力及身心健康關係研究
    (2012) 簡淑婕; Chien Shu-Chieh
    本研究旨在探討參與定向越野前後對於高職學生流暢經驗與團隊凝聚力及身心健康各變項間的差異與相關情形。研究對象為研究者任教之一、二年級學生共計312人,於2010年9月至10月間進行連續六週共12節的定向越野課程,採用問卷調查法於課程前、後分別施測,問卷內容包括人口背景變項、流暢經驗、團隊凝聚力及身心健康四大部份,並輔以開放式題項以檢核量化結果,研究結果發現如下: 一、 定向越野能提升學生自覺身體健康狀況、運動喜愛程度及校園環境熟悉度。 二、 不分性別、年級、科別的學生參與定向越野後皆能有效提升流暢經驗、團隊凝聚力與身心健康。 三、 不同性別、科別、自覺身體健康狀況、喜愛運動程度、學校環境熟悉度在流暢經驗、團隊凝聚力與身心健康上均有顯著差異。 四、 男生在流暢經驗及身心健康的感受高於女生,而女生的團隊凝聚力則高於男生。 五、 流暢經驗、團隊凝聚力與身心健康間具有中度的相關性存在。 根據以上結果,定向越野除了能用於新生訓練的認識校園活動之外,更能做為改善學生體適能以及提升女學生運動能力的活動,此外,教師若能於體育活動之初,讓學生充分了解活動目標為何,並以循序漸進的方式使活動挑戰與學生技能達平衡,讓學生投入活動中得到成就感,將能使學生融入團隊並在身心健康上獲得滿足。
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    國中學生電子運動遊戲涉入,流暢體驗與課業壓力之研究
    (2010) 吳常榮; Chang-Jung Wu
    本研究目的旨在探討國中學生電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力之影響關係。以新竹縣縣立國中學生為研究對象,藉由自行編製之「國中學生電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力問卷」進行調查。本研究採兩階段抽樣,第一階段採分層比例抽樣,抽選新竹縣縣立國中共10所學校;第二階段採叢集取樣,從選取的學校中之一年級、二年級以及三年級隨機各抽取一個班,共抽取30個班級,共發出883份問卷,回收有效問卷共695份,有效回收率為81%。問卷資料回收後經SPSS12.0及LISREL8.80 等統計套裝軟體進行資料處理,本研究結果發現: (一)性別與零用金在電子運動遊戲涉入上達顯著差異,而年級未達顯著差異。(二)性別、年級以及零用金在流暢體驗上皆達顯著差異。 (三)性別、年級以及零用金在課業壓力上皆未達顯著差異。 (四)電子運動遊戲涉入並不會直接影響課業壓力,但電子運動遊戲涉入會間接影響流暢體驗後再影響課業壓力。因此,流暢體驗扮演著重要的中介變項。
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    衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突之相關研究
    (2008) 余明錦; Yu, Min-Ching
    衝浪參與者流暢經驗與休閒衝突之相關研究 研 究 生:余明錦 日期:97年7月 指導教授:張少熙 博士 摘 要 本研究旨在探討衝浪參與者從事衝浪運動時,流暢經驗與休閒衝突之相關情形,以臺灣北海岸之大溪蜜月灣、外澳雙獅、頭城烏石港等三地點為研究範圍,主要以問卷方式,調查衝浪參與者之現況及其參與衝浪運動之流暢經驗、休閒衝突等情形。研究採立意抽樣方式進行,回收有效問卷共計420份,根據所得資料,以描述性統計、t考驗、單因子變異數分析、皮爾森積差相關、典型相關等統計方法進行處理。 研究結果發現: 一、衝浪參與者之現況為:性別以「男性」居多;年齡主要介於「21~30歲」;職業以「學生」身份為最多;教育程度以「大專院校」為多數;居住所在以大臺北都會區為主,「臺北市」、「臺北縣」合計佔八成;衝浪年資以「0~3年」最多;每週衝浪次數以「一次以下」佔多數;最常去的衝浪地點為「烏石港北堤」高達四成二以上;衝浪時最常使用的板型以「長板」為最多人使用之板型。 二、不同「年齡」、「衝浪年資」、「每週衝浪次數」、「常用衝浪板型」之衝浪參與者,在流暢經驗上有明顯差異,顯示衝浪參與者因特性不同,其流暢經驗情形有所差異。 三、不同「每週衝浪次數」、「常用衝浪板型」之衝浪參與者在休閒衝突上有明顯差異,顯示衝浪參與者因「每週衝浪次數」、「常用衝浪板型」不同,其休閒衝突程度亦有所差異。 四、衝浪參與者在流暢經驗與休閒衝突各因素之間有二個典型相關係數達顯著水準,顯示二者之間確有典型相關存在。 關鍵詞:衝浪參與者、流暢經驗、休閒衝突
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    撞球運動參與者社會支持、流暢體驗與主觀幸福感之研究
    (2014) 郭周蓉; Kuo,Chou-Jung
    本研究旨在探討國中之撞球運動參與者,其社會支持、流暢體驗及主觀幸福感之現況及不同背景變項之國中撞球運動參與者之社會支持、流暢體驗及幸福感之差異、社會支持與流暢體驗之相關程度及社會支持與流暢體驗對主觀幸福感之預測力。以100-101學年度全國中等學校撞球錦標賽參賽國中學校之撞球運動參與者為研究對象,利用問卷調查法,共發出問卷205份,問卷有效回收率100%。將收集之數據以次數分配、描述性統計、t檢定、典型相關分析、多元逐步迴歸分析、單因子變異數分析等統計方法進行分析。所得結果如下: 一、隊友在訓練的過程中最具影響力,目標與技巧的平衡是最能表現出的流暢體驗,主觀幸福感受會因家人支持的感受增加而提升。 二、社會支持中男性撞球運動參與者的知覺高於女性、九年級撞球運動參與者的知覺高於七年級、每周平均練習時間3小時之撞球運動參與者的知覺高於每周平均練習時間1小時之撞球運動參與者、高雄市之撞球運動參與者的知覺高於其他縣市。 三、流暢體驗中男性撞球運動參與者的知覺高於女性、最佳參賽等級為全國賽的撞球運動參與者的知覺高於未參加過比賽的撞球運動參與者、臺北市之撞球運動參與者的知覺高於其他縣市。 四、主觀幸福感中男性撞球運動參與者的知覺高於女性、參加球隊時間1年撞球運動參與者的知覺高於參加球隊時間2年的撞球運動參與者,七年級撞球運動參與者的知覺高於八年級、最佳參賽等級為全國賽的撞球運動參與者的知覺高於參加縣市比賽的撞球運動參與者、屏東縣之撞球運動參與者的知覺高於其他縣市。 五、社會支持及流暢體驗間具有典型相關存在,當社會支持的「家人支持」、「導師支持」、教練支持」愈高,對流暢體驗的「動作與控制感」接受度也愈高。 六、社會支持的「隊友支持」、「教練支持」及流暢體驗的「目標與技巧的平衡」及「動作與控制感」對主觀幸福感的「學習滿意度與正向情緒」有預測力;社會支持的「家人支持」、「教練支持」及「隊友支持」對主觀幸福感的「負向情緒」有預測力;社會支持的「家人支持」對「整體主觀幸福感」有預測力。
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    冒險性遊憩活動參與者熱情特質與流暢體驗遊憩心理模式之研究:兼論知覺風險之調節效果
    (2015) 林永森; Lin, Yung-Sen
    本研究冒險遊憩參與者冒險體驗模式(adventure experience paradigm, AEP)為基礎,本研究旨在探討調和式熱情、強迫式熱情、流暢體驗變數間之關係,並進一步探討知覺風險在上述變數關係間扮演之調節角色。本研究以登山遊憩活動參與者為研究對象,以問卷調查方式進行資料蒐集,第一階段預試:採用便利抽樣方式以臺灣地區主要的三個山岳型國家公園(玉山、雪霸及太魯閣)登山口入口,各抽取100名登山客,合計抽取300名作為本研究之預試樣本。第二階段正式問卷:再以立意抽樣方式分別在三個國家公園各抽取200名登山客作為本研究之樣本,抽取600名受試樣本,有效問卷回收584份,有效回收率為97.33%,主要研究結論如下:一、臺灣地區登山活動參與者主要以男性、未婚者青年及青壯年居多,學歷以大學或專科以上,從事工商服務業。登山活動參與行為主要結合家人、親友同事或社團夥伴,將近有半數登山者參與登山社團。二、登山活動參與者婚姻狀況、年齡、教育程度、平均月收入及居住地為影響「熱情」、「流暢體驗」及「知覺風險」的重要變項。三、二元熱情特質(調和式熱情與強迫式熱情)同時存在,並且兩者同時會正向影響流暢體驗。四、調和式或強迫式二元熱情的登山遊憩活動參與者,對於流暢體驗(流暢、高峰經驗)均為正向顯著的影響。五、登山參與者知覺風險對二元熱情(調和式、強迫式)與流暢體驗中之流暢構面之關係扮演調節角色。 基於上述結果,建議遊憩參與者瞭解自身的熱情偏向選擇適合遊憩活動以利正向遊憩體驗,同時面對遊憩環境、氣候及自身的知識與技巧選擇契合的遊憩活動參與,藉以建立休閒社交圈交流學習提升活動知識與技巧,另建議政府、民間業者等規劃多元戶外遊憩環境使遊憩參與者豐富遊憩體驗。